”中央美术学院美术馆希望通过此次展览,整理呈现游戏艺术的文化议题,引导这一新生的艺术样态在艺术的学术系统中得到更多关注和讨论,探讨今时今日游戏对视觉艺术及其他领域的深层影响。同时希望公众在参观与体验展览的时候,注重那些以游戏手段介入教育、医疗、社会实践、想象未来等方向的功能性游戏,希望通过展览中体现出来的人文关怀、社会哲思,引导人们对游戏的未来,乃至人类的未来,产生一些新的思考,激发出更多可能性。”
————中央美术学院美术馆馆长 张子康
《我的世界》、《纪念碑谷》、《天国拯救》、《光遇》、《画中世界》、《人力资源机器》……这些动辄销量上亿的游戏,已经占领了很多人业余闲暇的碎片时间,游戏所携带的沉迷基因异常强大,举例炙手可热的《王者荣耀》,有人说每7个中国人中就有1个在玩。从现实世界的“繁琐”跳转到游戏世界的“建设”,游戏设计者将世界的深层逻辑转码到游戏语言中,所涉猎的话题跨越数字媒体、视觉传达、哲学等许多领域,也正因为此,对游戏的重新认识,更加需要从各个领域展开。
《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,2014年发行,玩家通过探秘隐藏的小路,发现视力错觉以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵。(来自百度词条)
从电子游戏最早出现的20世纪60年代末,直至如今移动终端普及之后,几十年的时间中电子游戏进入高度产业化的盛况,许多大型游戏的类型分支庞杂,内部逻辑设计缜密,视觉效果雄奇,玩家们在升级打怪过程中,逐渐构筑起的是具有自身特色的主角形象,而不再是随着等级提升各项属性都更加强悍的水桶逻辑。随着产业化深度开发,一款成功的“游戏”要集技术、美术、概念、创新于一体,才能被苛刻的使用者买账,也因此吸引了一流的美术及概念艺术设计师、软件工程师、人工智能尖端技术参与其中。
《我的世界Minecraft》2009年发行,是一款沙盒游戏,整个游戏没有剧情,玩家在游戏中自由建设和破坏,透过像积木一样的元素进行组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,玩家可以通过自己创造的作品来体验上帝一般的感觉。(来自百度词条)
中央美术学院美术馆将游戏作品带入美术馆展示,以“重识游戏:首届功能与艺术大展”的开幕,表明了对“游戏”艺术的接受立场,这一启发先声的展览呈现,无异于是一次探索的启程。以展览的形式直观传达“第九艺术”的魅力,运用游戏的手段,让人们重新认识游戏,重新看待功能游戏,亲身感受游戏产品的交互性,了解每个游戏的研发创作过程,亲眼所见创作者们大量的创作手稿、视频记录,重新整理和定义游戏的文化基因。
规则、系统:游戏的意识
人类历史上有据可考的最古老的游戏可以追溯到公元前3200年以前的塞尼特棋,这种游戏曾风靡古埃及,陵墓绘画和出土的随葬品中都有这种棋类游戏的遗迹,虽然是一种娱乐休闲的游戏,但它同时也有着严肃的象征意义。棋盘分成30格,称为居所(house)。其中有一些格子标有象形文字,没有象形文字的格子是神明的居所,对弈者要帮助狮子和胡狼穿过整个棋盘。这个过程象征着亡灵穿越阴间的过程,因此它常被认为是连接生平与死后的桥梁,埃及《亡灵书》里强调了它的这一精神意义。
《白夜》是由OSome Studio开发的冒险解谜类游戏,2015年发行。独特的艺术风格让玩家沉醉在黑色电影的格调中。(来自百度词条)
游戏作为一种规则的承载物,它的艺术性从系统、剧情、分镜头乃至终极的世界观中得以体现。例如围棋就被视为目前为止最优雅与唯美的规则,对冲突、专注、间接管理与直接控制等思想的影响永不过时。
时至今日,游戏的形式更迭速度更快,对于出生在八十年代末,九十年代初的游戏玩家来说,电子游戏的启蒙者常常是国产的RPG(角色扮演游戏),而对于00后来说,移动设备上的休闲游戏,主机和PC平台的3A大作才是他们对电子游戏的第一印象。这或许可以看做是新技术对旧技术的取代,先进的游戏机制对落后的游戏机制的更替,以及一种审美观不可逆的进化。
《爷爷的城市Lumino City》是一款采用真实模型制作游戏场景的解谜游戏,玩家要操控一个叫Lumi的小女孩去寻找她的爷爷,除了带有解谜风格之外,这款游戏最大特点在于游戏的场景全部由真实迷你模型实景制作。
技术的进化使得电子游戏对玩家产生了多方面的影响:从地理设计、物理引擎,到音乐、人物……几乎结合了舞蹈、建筑、叙事、即兴戏剧、音乐、绘画、电影等许多门类,从而推动游戏的特性兼具了综合艺术的形态,电子游戏的设计者对规则的研究和对表达的打磨是最简明直接的创作核心。
《天国:拯救(Kingdom Come: Deliverance)》是由Warhorse Studios制作发行的一款中世纪RPG游戏,该作是一款开放世界,动作冒险的角色扮演类游戏,拥有非线性的故事,第一人称近战系统,在诸多方面有着创新革命。
游戏的终极世界观也被视为其美学段位的标准要素,例如《合金装备》I代就有悲天悯人的情怀,以电影的表现方式生动地传达了核威胁的恐惧与和平的宝贵,堪称游戏版的《现代启示录》,II代探讨了克隆技术与自我认知之间的矛盾,III代让英雄平凡化……“合金装备”系列让我们见证了游戏对现实人们的痛苦与磨难的反映,也看到小岛秀夫的电影与游戏的双重才华。《合金装备》的游戏视觉设定者新川洋司在“重识游戏”大展论坛中与另一位日本著名的游戏视觉设定者天野喜孝有一场精彩对谈,他们各自参与的游戏产品,都是各自游戏类型领域大神级的存在。
游戏作为数字媒体艺术的载体
游戏开发者们,在游戏玩法和美学上做出了各种新奇尝试,游戏规则和系统具有艺术性,游戏的视觉化呈现和强调交互体验的属性,同样是它的艺术要素。绝大多数艺术作品都能完成传授互动,也就是创作者与欣赏者间的互动,这种互动的传播方式是单向的,游戏则将数字媒体的形式与玩家的新需求结合起来,改变了受众与媒体的关系,从被动接受发展到主动控制,然后又发展到了主动参与。
《神算宝盒DragonBox》是一款玩法特别的益智游戏,你需要让画面中的事物发生相应的作用,然后形成一定的相等关系。(来自百度词条)
有的游戏会模仿现实中人与人之间的合作竞争关系,例如虽然这种高度模仿免不了种族、性别、地域、阶级之间的分歧与冲突,但随机的召唤,且双方不能通过任何语言交流(狭义的语言),却保证了人与人从一无所知的陌生到相互付出信任的自然过程。
当我们声称游戏是一种纯粹的虚构,我们其实并不知道今天的“虚构”已经如法国哲学家鲍德里亚(Jean Baudrillard)所说的,具有了一种超越现实的真实性。可以假定所有伟大的游戏设计师,就和所有的艺术家、电影导演、文豪以及诗人一样,都怀抱着视觉艺术的革新理想加入了这个崭新的行业,并将这个行业的媒介特点作为一种技术潜质尽可能抬高到审美的层面。
《瓦尔登湖Walden》是USC Game Innovation Lab开发的,旨在真实还原梭罗1845年在瓦尔登湖的体验:自给自足,享受孤独,在大自然中寻找灵感,以及“活得深刻”(live deep)。(来自百度词条)
游戏设计师的工作重心,要么是将人类古老的游戏形式(比如剪刀石头布、魔方)做进游戏里,要么是对电子游戏视觉艺术层面的类型化做出努力,使那些原本对电子游戏一窍不通的玩家可以轻易接受电子游戏的视觉系统,而不会感到不知所云,他们想象力惊人,甚至更要具有人文情怀,当然这一切的视觉理想,正是与最新的数字媒体技术相结合,才使得这种不同以往的视觉创新和体验成为了可能。
Nicky Case设计了一系列引发人们讨论的交互网页小游戏,如《We Become What We Behold》《多边形的故事》等,用一些相当简单的交互讲述一些深刻的社会学道理。
作为数字媒体的载体,游戏在娱乐功能之外,也被开发者们尝试运用到了与艺术、体育、医疗等社会学科相结合的领域,他们将游戏的方式引入大学教育课堂的“微积历险记”;通过电子游戏的方式帮助癌症儿童对抗病魔,提高治疗的依存性的“R-mission”;玩家通过游戏还原著名历史场景和中国古典建筑,用游戏的方式定格记录历史的“我的世界”;用游戏的方式形象理解基础数学的“龙箱数字”;以及用游戏的方式诠释世界经典文学名著“瓦尔登湖”;用游戏的手段表达艺术理念也在当代艺术领域得到越来越多的使用。
这款叫做ARTé: Mecenas的策略类游戏,玩家被设置为生于文艺复兴时期的美第奇家族,在这个中世纪最强大的家族中,通过投资艺术家、教堂、有潜力的城市,建立自己的商业帝国,进而推动艺术名作的产出并影响历史进程,这款游戏因而被视为是一个学习艺术史和艺术相关技巧的好工具。
具有了文化“基因”的游戏,并非全然没有“毒性”,游戏仍旧需要在规则系统中被约束,在社会的公共场域——例如美术馆中,得到更多的探究和讨论。从这些角度来看待“重识游戏”大展在央美美术馆这样一座高校背景下,学养深厚的美术馆内举办,更加能够捕捉到这个展览的奥义,进入展馆的观众,即“游戏的共同参与者”,可以以真实的经验,去深度理解游戏如何以艺术的姿态进入美术馆的话语系统。
撰文 /王静 (中央美术学院美术馆官网 总编)