景观与民主:作为后博物馆的音乐体验计划


文/克里斯•布鲁斯(Chris Bruce)

译/胡新宇


译者按:艺术史家克里斯·布鲁斯(Chris Bruce)是华盛顿州立大学艺术博物馆馆长。他曾是音乐体验计划馆(Experience Music Project,缩写为EMP)策展与收藏部1999-2002年的主管。

在本文中,布鲁斯讨论了作为后博物馆原型的EMP,后者由亿万富翁保罗·艾伦兴建,于2000年6月开馆。布鲁斯将后-博物馆定义为一种乌托邦式的展览机构,这种机构拒绝家长式的权威,作为一种灵活的、不断变化的社会空间,它强调受众选择、互动性和愉悦。以一种为EMP墙文本和教育节目安排独具的交谈式语调,布鲁斯展示了EMP如何通过技术主导的景观努力实现后-博物馆的平民理念。EMP以“计划”而不是“博物馆”命名,这传递了保罗·艾伦对动力、可参与性与合作的期盼。EMP将景观构想为解放,这挑战了如居伊·德波等马克思主义理论家的观点:在其1967年出版的《景观社会》中,德波提出“景观是权力的自画像”,意在引发被动性以便维持现状。布鲁斯阐述了以EMP为代表的企业制的、消费者导向的机构模式增强受众主导权的方式及其缺陷。他指出,EMP的技术具有创造根本变革的潜力,与此同时,这一机构仍需忠实于通过推举创造性的天才吸引民众的传统信念。

编者注:原文发表于2006年。EPM现已更名为流行文化博物馆(Museum of Pop Culture)。


博物馆已经从美的殿堂转化为一种文化集市。1

提起“博物馆”,人们通常会想到永恒和不可动摇的标准等观念;这种机构代表了一种文化标志性的成就,呈现出人类精神最为崇高的表达;在变化的世界中,博物馆是导航灯,在混沌和商业的洪流里,博物馆是一个稳定的参照物。

过去的约20年里,博物馆不断尝试动摇它们作为一个安静、整洁、人们在其中行为良好的场所的声誉,并开发了一系列方法和主题以拓展受众。在取向上,它们努力更加平民化,同时不断调整以适应这个越来越数字化、强调互动的时代。为了将其带向21世纪,新一代博物馆专家尝试重新发明博物馆,使其成为一个能够与其他休闲场所竞争的空间,一个为人们的集会庆祝而不是沉思提供机会的空间。

今天,博物馆的目标是获得景点地位(attraction status),成为一种归宿(destination),并向广大受众开放。为了做到这一点,展览与教育项目的导向不可避免地远离了普世理念,并向人们熟悉或习以为常的观念倾斜。在精英文化与世俗文化的斗争中,世俗文化似乎已经占据了先手。我们看到,从2000-2002年间在三个古根海姆博物馆巡回展出的摩托车展到2001年大都会艺术博物馆的杰奎琳·肯尼迪·奥纳西(Jachie O)服装展等都证明了这一点。同样是在2001年,新西兰奥克兰博物馆放弃了展示死海文卷的机会,取而代之的则是一个包括彩体绘画照片和生殖器穿孔照片在内的展览。奥克兰博物馆馆长罗德尼·威尔逊如此说道:“博物馆必须全面展示社会的各个层面,而身体艺术就是街头文化的一个部分。”2

批评家因博物馆做出这样的决定而讥嘲不已。在他们看来,博物馆向“游乐宫”和“主题公园”举手投降。真不知道博物馆的委员会成员或员工会把这种批评看成是好事还是坏事。克里夫兰的《老实人报》(Plain Dealer)曾问道:“不可否认,博物馆正变得愚蠢。不过这是艺术的失败还是市场的胜利呢?”3或者,情况看上去更像是博物馆这种观念已经过时?

哲学家阿瑟·丹托曾将1960年代中期定位为街头文化与博物馆文化汇合的时段。“波普艺术告诉人们的是,日常生活中那些习以为常的、安慰性的、批量生产的物件不应被鄙视......之后几年,一种新型博物馆出现了,对此我们不应感到惊讶......新博物馆不可避免地会将艺术消费、食品消费以及礼品店里的消费联系在一起。”4

另一些人会说,这些变化来自博物馆之外。他们认为,与其说是博物馆引领了这种变化,还不如说它们不得不适应已经变化了的受众,对后者来说,“精英”与“世俗”的区别已经不再重要。研究拉斯维加斯的历史学家亨利·罗斯曼(Hal Rothman)曾如此描述这些受众:“在这个新世界里,体验变成流通货币,而娱乐就是文化。美国人所交易的、他们用来定义自己的,就是体验。娱乐成为国家价值的储藏库。本真性和非本真性之间的区别已经模糊。”5

因为博物馆是精英文化的堡垒而将其视为负责任的公民,这已经不再理所当然。在大众传媒文化中,我们只要按一下遥控器,就能从发现频道转到MTV或者CNN。这种文化的影响如此广泛,以至于在“文化营销“(Nobrow)的大旗之下,我们都是平等的。博物馆必须要适应,它们已经在“体验”生意中。例如,《旅游假日》(Travel Holiday)曾对美国博物馆做出前25名排行,其中藏品价值和建筑风格、展览品质、食物、购物、乐趣等一样,只是评价标准中的一项。

《旅游假日》的“乐趣元素”涉及“博物馆的可娱性、启发价值或博物馆对受众的欢迎度”。6这实质上是将受众置于机构使命核心的服务经济理念:建筑环境、内容和展览等都内在地致力于为参观者的愉悦服务。如同教学的第一原则是吸引学生的注意力,正是这种对参观者积极参与的强调定义了后-博物馆。

问题不在于我们是否应该适应受众的需求,而是我们在多大程度上去适应。为了变成流行的、平民主义的景点,美国的绝大多数大型博物馆都尝试重新定义它们本质上精英主义的起源,但这仍改变不了其精英主义起源的事实。实际上,《旅游假日》上的文章已经对这种“重新定义”的肤浅做出了说明,因为它基本上只是提升了礼品店和食物供应服务,机构本身结构上的调整则付之阙如。

如果在设计之初我们就将《旅游假日》的计分卡记在心中,这样一座崭新的博物馆会是什么样呢?更进一步,如果将“乐趣元素”放在建设标准的首位,这样一座博物馆又会如何?

西雅图的音乐体验计划馆(EMP)似乎就是这样一个样本。EMP将作为景点的博物馆发挥到极致——通过提供编年资料和历史语境,作为景点的博物馆维持了传统博物馆公益性的教育职责,不过却将其置入主题公园般的娱乐策略之下。EMP似乎就是当博物馆任何一种平民主义的、技术的、互动的愿望实现后,可能呈现的样子——一种由建筑和多媒体展示组成的景观,吸引、教育并诱惑着参观者。那么,什么是EMP呢?在由EMP开启的道路上,又有什么收获和妥协呢?


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EPM外景

EMP

EMP是新世纪兴建的首批博物馆之一,同时也是在兴建之初就对博物馆概念和参观者体验做出重新评价的少数博物馆之一。借助微软共同创立者保罗·艾伦庞大的个人资产,EMP将地球上最为流行的艺术形式(流行音乐)和对技术前所未有的应用结合起来,同时始终将参观者体验放在最重要的位置。

一开始EMP并没有想要改变博物馆世界,不过它很快就向这个方向倾斜。这部分上是因为创办者有意如此,同时也是因为他能够承受这种改变(艾伦一直是世界上最富有的人之一)。如斯蒂芬·斯皮尔伯格或比尔·盖茨等很多他那一代的企业家一样,艾伦深信事情既能做得很流行,同时又很“好”。这是一种新的时代态度,这一代的人认为“影响力是通过给予广大受众的智性愉悦来衡量的”。7比如,斯皮尔伯格就既能娴熟地执导如《印第安纳·琼斯》或《侏罗纪公园》这样的娱乐性商业电影,也能创作如《辛德勒的名单》或《E.T.》这种更为严肃(同时具冒险性)的作品。同样,EMP也将摇滚音乐极为广泛的流行影响力和更为重要的教育意图联系起来。

借助EMP提供的证据,我们可以开始回答下面这个问题:“为什么会有人想建一种新型博物馆呢?”


时代态度:对过时的或不再相关的“旧的”方式的不满。

对社区的影响:相信文化可以通过与主流受众(而不是精英)的群众性联系而改变。

企业家态度:博物馆越是能够切合受众需求并具可娱性,就越能盈利。

适时性:我们生活在一个“精英”文化与“世俗”文化壁垒被打破的世界。

以技术为中心:相信技术是一种有力、有效的教育工具以及信息管理的模型。

抱负:特别考虑到艾伦作为一个远见者的声誉,我们能做得“更好”。


和绝大多数博物馆一样,EMP从藏品(stuff)起步——一件特别的藏品是吉米·亨德尔斯曾戴过的绿松石镶嵌帽带的毡帽,这顶毡帽是保罗·艾伦在1991年克里斯蒂拍卖会上买下的。

艾伦从高中时起就是亨德尔斯迷恋者。作为一个计算机程序编写员,彼时的艾伦崇拜亨德尔斯吉他技术上的娴熟、狂放的创造力以及引人注目的个人风格。和他的偶像一样,艾伦(大约15年之后)成长于西雅图。如同亨德尔斯在音乐上的成就,作为一个创新者的艾伦同样在属于他的领域中获得了世界范围内的声望。世事自有内在的逻辑。在他开始收藏亨德尔斯纪念品后不久,艾伦要求他的妹妹和生意伙伴乔迪·艾伦·佩顿帮他考虑如何与其他亨德尔斯迷恋者分享他的收藏。在某种程度上,EMP只是来自一个迷恋者向激发其艺术灵感的人物致敬的简单愿望,不过最终来说,EMP的核心是“超越”——超越其他文化机构所提供的模型。

佩顿开始了一段长达三年的激烈的献策攻关过程,她将各个领域的专家集合起来讨论“吉米·亨德尔斯博物馆”的可能性。博物馆专家教育者、展会设计者、建筑师、项目管理人、摇滚乐批评家以及技术人员等都被邀请来研讨和设想各种可能的方案。如何让观众对一顶毡帽感兴趣呢?在亨德尔斯的忠实崇拜者之外,如何进一步扩展受众群?以亨德尔斯为参照点,博物馆更广泛的文化内蕴是什么?该创造出什么样的互动方法以扩展人们的思维甚至改变他们的人生?

通过提出这样的问题,佩顿及其团队表明了自身重新确定博物馆模式的意愿。没有什么是神圣的,任何事都可以被质疑。甚至那顶毡帽也可以舍弃。确实,这个团队质疑博物馆世界内人工制品(artifacts)古老的神圣性,以推动更易激发人兴趣的叙事模式和传播体制。团队成员置那些保护机构权威性的假设于不顾。或许,探索完全在博物馆领域之外的展览模式(网站、动画、主题公园)是这个团队表现出的最激进的意愿。

最终,EMP将其使命扩展到亨德尔斯之外,将亨德尔斯音乐表现的内涵包括进来,而这几乎涵盖了美国音乐的所有形式(蓝调、R&B、爵士、民谣和摇滚)。与此一致,在仍然维持甚至对罕见人工制品的灵晕做出进一步发挥的同时,EMP抛弃了“博物馆”这个名称并以更具活力的“计划”取而代之。它将保留传统博物馆的某些层面,比如阐释性的、总体上编年体式的展览:吉他与美国西北部音乐史及音乐展览中以非洲-蓝调为基本的取向。不过,EMP将通过一系列元素前所未有的结合来呈现自己的观念,这包括主题公园游览、音乐会会场以及能够教你弹奏一种乐器的代表当前技术发展水平的互动装置。正是这种呈现方式增强了展览的效果。

在明确自己概念基础的过程中,四种基本观念引领了EMP的发展。

1.摇滚乐是世界上最流行的艺术形式,因此,EMP已经拥有一个固定的受众群体。

2.在吉米·亨德尔斯身上展现了自由的广泛意义、风格上的绚丽以及对音乐的忠诚,后者超越了音乐类别和种族界限。由此,EMP也应该表现摇滚乐反抗性的、蔑视陈规的本质以及亨德尔斯对自我表达的强调。

3.“博物馆”这个术语具有和摇滚乐的活力不相一致的偏向。对于吸引大量参观者来说,娱乐公园要比博物馆更加成功。因此,EMP应该从这样的模式中借取经验。(事实上,EMP最终坐落在西雅图中心区域邻近“娱乐森林”的地方。)

4.人们具有多种学习方式。与此相应,技术已经为我们创造了多层面处理信息的可能。由此,EMP的展览应该以尽可能多的方式与受众互动。

与这些EMP独具的假设一起,我们可以推断出某些将“新博物馆”与“旧博物馆”区别开来的基本价值和特性:


新博物馆定义自己的方式:旧博物馆定义自己的方式:

“计划”“博物馆”

价值:

平民主义的 精英主义的

体验式的 静态的
乐趣 严肃的
娱乐性的 教育性的

游戏 工作

参观者体验:

互动的 沉思的

感性的 智性的

沉浸式的 被动的

参与 观察

节庆 启迪
社交性的 孤立的

展览组织:
创新的 传统的
高科技,媒体 人工制品
发现/多重视角 权威性的/机构限定的视角

喧闹的 安静的


用教育术语来说,以上所有价值和特性都指向同一个目标,即为参与性的体验创造一个空间。对参观者来说,参与性的体验能够使他们实现自我。如果说传统博物馆假设对文化的亲近(exposure)能够启迪参观者,并创造一个更好的、全面发展的公民,那么EMP则假设主动的参与能够赋予参观者自信(empower),并有可能激发他们被隐藏的创造性和自我表达能力。在其核心处,EMP提出了这样的问题:“如果一个来自西雅图的贫穷的黑人小孩(亨德尔斯)能够改变世界,为什么你不能呢?”

秉持着这种信念,EMP在其使命宣言中提出应该超越摇滚乐,以“宣扬并探索美国流行音乐所表现的、尤以摇滚乐为典范的创造性和创新性”。8由此,从其起步开始,EMP就有意将自己和两个与它最为直接相关的开创性机构——遍布世界的硬摇滚酒吧和位于克里夫兰的摇滚乐名人堂博物馆——区别开来,后者通过对摇滚乐纪念物的直接呈现,将摇滚乐迷恋者的怀旧感转化为资本。


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单轨电车通过EMP从轨道出来 

内容包装:建筑

好,让我们投入到建设一个新博物馆的过程中。你想吸引人们的注意力,同时又要传递出你熟悉内情、水准顶尖这样的信息。那么你该如何包装内容以接近消费者呢?

如果是在1990年代做这样的决定,你首先要做的就是雇佣弗兰克·盖里(Frank Gehry)为你的建筑师。这就是说,你通过建筑来宣示你勇敢、激进、富有远见的意图和野心。这不仅是在名利场中耍风头。建筑,用“新博物馆”的术语来说,非常重要。记住,我们是在谈论一个归宿,一个景点,而不仅仅是博物馆。我们不是在谈论某种“殿堂”,而是一座为新的思维方式建造的引人注目的、极具表现力的灯塔!

弗兰克·劳埃德·怀特(Frank Lloyd Wright)在纽约设计的充满活力的、螺旋形的古根海姆博物馆(在1959年开放)当然应被视为一个先例。不过,或许理查德·罗杰(Richard Roger)和伦佐·皮亚诺(Renzo Piano)在巴黎设计的工业风格的蓬皮杜中心(1988年)才是第一座打破惯例、对“新博物馆”风格做出全面展示的建筑。之后在1997年,盖里设计的巨大的、钛金属外覆的毕尔巴鄂古根海姆博物馆开馆并立即成为一个“景点”。这不仅是说博物馆本身,它使西班牙城市毕尔巴鄂也成为一个景点。对比之下,其他最近建筑的博物馆——马里奥·博塔(Mario Botta)设计的旧金山现代艺术博物馆(1995年),约瑟夫·保罗·克莱修(Josef Paul Kleihue)设计的芝加哥当代艺术博物馆(1996年),理查德·迈耶(Richard Meier)设计的洛杉矶盖蒂中心(Getty Center,1997)——即使大量使用了砖石,同样摒弃了传统博物馆建筑语汇。安东尼奥·卡拉特拉瓦(Antonio Calatrava)2001年为密尔沃基艺术博物馆设计的直耸云霄的扩建部分可以视为美国对毕尔巴鄂的应答,这部分上是因为相比美术馆,它更以新型的公众集会空间为重心。

所有这些博物馆都建于平民主义取向获得主导权之前,它们收藏的艺术品与人工制品同样也可以藏于其他建筑。即使是“当代”博物馆也以可追溯至1950年代之前的绘画和雕塑为馆藏基础。EMP可以说是这些建筑中最激进的,因为在其设计阶段,它就为参观者创造了一个完全沉浸性的环境,在这个环境中,博物馆的(建筑)形式和(馆藏)内容完美地融合在一起。

弗兰克·盖里是最佳选择,而EMP则将这位本已不守常规的建筑师推向颜色与形式的新极限。盖里的工作方法是从模型(而不是草图)开始,他通过组合断裂的吉他碎片开始设计EMP。盖里从摇滚乐中吸取了灵感:金色的区块是受Les Paul的“金顶”吉他启发,蓝色来自芬达雷鸟吉他,红色来自摇滚乐队用来巡回演出的旧拖车,紫色的反射性平面则来自吉米·亨德尔斯的名曲《紫雾》(Purple Haze)。在其整体形式概念上,盖里同样借助于亨德尔斯的音乐。艾伦曾用“扑袭式的”(swoopy)来描述这种音乐,暗示其结构上有机的、时起时伏、过山车般的感觉。盖里美学的关键是运动,而在EMP,运动与某种特定的重量和重力结合在一起,所有这三个元素都与摇滚乐的特质一致。

没有先进科技的帮助,盖里不可能建造出音乐体验计划馆。EMP本质上的起伏形式依赖于CATIA计算机系统,后者曾被法国航空设计者使用。280根钢制工字梁每一根形状都不一样,其结构与金属包层在EMP兴建数年前还是不可能实现的。如盖里所说:“我们用计算机为一个搞计算机的人做了一个建筑。”9而确实如艾伦所说:“我觉得做一件真正具有创新性的事是伟大的,应用技术来推进建筑,同时又包含了人们的创造力。我认为,这展示了博物馆可以建成什么样。”10

建筑传递了EMP作为一个归宿的首要信息。同时,建筑成为一种特定的工具,可以与受众沟通甚至决定受众的类型,后者将具有强烈的好奇心,并乐于冒险。EMP的建筑宣告你已经来到了一个不同的地方,这个地方有点奇怪,但同时又激动人心。


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EPM外景

内容与景观

将建筑与某种内容的密度(density of content)放在一起,你就获得了某种总体景观,后者在本质和效果上与拉斯维加斯或迪斯尼乐园并无不同。我所使用的术语景观(Spectacle)与宏大的、眩人耳目的环境有关,后者扫清了参观者之前的想象,并激发起期待和肾上腺素,为之后的参与体验做好准备。一直以来博物馆都在为人工制品创造语境,而景观将是超-语境(hyper-context)。

如同拉斯维加斯赌场,当你走进之后,EMP就不再有所保留。事实上,一旦进入,你就会忘掉外面的世界。内容的密度与建筑的强度互相补充。效果就是清除了日常生活的世界。你已经进入景观之中,你受它的掌握。眼睛张大,空间就失去了座标—它变成一个搏动着的、电子系统支撑的迷宫。EMP的标志性元素是其大厅“天空教堂”(Sky Church)。作为景观性的典范,“天空教堂”包括世界上最大的室内LED显示屏,同时可以呈现体育场规模的演唱会具有的戏剧灯光效果。在其最多可容纳900人的空间里,“天空教堂”将所有内容都密致地包装起来,它把体育场摇滚音乐会的体验压缩到俱乐部大小的空间内。

传统博物馆通常采用一种貌似客观的分类系统,并将其与权威性的、未署名的阐释文本结合起来,以树立博物馆作为知识提供者的地位。内容被空间化、节奏化。而在作为景观的博物馆中,内容的密度在其所有形式和媒介中都致力于设立某种体验的自由市场。在这个市场上,人工制品、各种形式的多媒体以及大量录制下来的人声互相竞争、互相补充,争夺着人们的注意力。展览设计是激进的。忘掉沉思。相反,在罗伯特·文图里的建筑格言“少就是闷(”Less is a bore.)的界限之外思考。11这里的法则是:“再多也不多。”(Too much is not enough.)

整体景观的策略价值在于身处其中,参观者会忘掉他/她只是接受了博物馆提供给他/她的内容。在拉斯维加斯,赌场的存在理由(对游客来说是赌博,对赌场来说是赚钱)被消解在由主题建筑、表演、食物、饮料、游泳池、天气等组成的景观中。在赌场之内,白天变成了黑夜;在脱衣舞表演灯光的照耀下,黑夜又变成白天。景观本质上资本主义的、消费至上的主题被隐藏在“七天二十四小时”式生活不断的分心(distractions)之中,由此,以居伊·德波为代表的马克思主义理论家将景观视为权利与控制的模型也就不足为奇了。12

这是否意味着EMP同样是消费至上、操纵性的呢?既是也不是。随着越来越多的博物馆调整自己的策略以争取主流受众的休闲时间和金钱,作为商业实体,它们不可避免地采用相同的娱乐大众的方法。一部分,这与不断上涨的开支需要更多门票收入多少有关;另一部分,这只是博物馆对其产品的大众吸引力抱有信心。作为文化机构中的一个范例,EMP在其创办时起就乐于向其他休闲场所、娱乐空间和博物馆等借取行之有效的经验。在满足基本教育职能的条件下(“宣扬创新性与创造力”,使参观者更好地理解美国音乐),它同样致力于在商业上取得成功。EMP几乎是教育/娱乐中心这样一种混合型机构最纯粹的代表,而它同时从这两个领域学到的一个观念就是:只有以多种方式接触内容、并具有尽可能多的自我选择,参观者才会得到满足。

在EMP的“艺术家之旅”(Artist′Journey,带有一个移动平台的虚拟“游览”)或现场演唱会中,内容完全是在娱乐中传达的。同样,在如“舞台上"(On Stage)或“声响实验室"(Sound Lab,游客可以在其中弹奏乐器并录制属于他们自己的唱片)等令人难以置信的互动区域内,游客也是在第一手的体验中接触内容。尽管大多数展览仍以编年顺序编排,不过游客可以通过互动计算机平台或自助式“博物馆展览导航”(Museum Exhibit Guides, MEGs:发给每个持票进入者的手持式个人电脑),操控属于自己的游览路线。在离开时,游客会学到更多的音乐知识,不过他们会觉得与其说是完成了一次“学习体验”,还不如说是参与了一种完全是娱乐过度的体验。如果这还不够,游览还可以浏览EMP内容详尽的网站,进行“深度”游览。

过去,博物馆专家会因“游客服务”而不无保留地羡慕迪斯尼乐园。将迪斯尼乐园视为更广泛意义上的模型会是一种亵渎,而同时在一个句子中说出“拉斯维加斯”和“博物馆”则会让人大笑不已。但时代已经变了。迪斯尼和拉斯维加斯已经变得越来越像,因为它们都是美国中产阶级休闲理念的模板。因此,如果要对平民主义景点做出严肃考虑的话,我们必须给予它们应得的地位。在绝大多数博物馆管理者仍对这一点持保留意见时,EMP则全心全意地接受了这种游客友好型的消费模型。我们可以说,在某种程度上,EMP强化了迪斯尼乐园可能具有的教育职能,同时,又拉近了博物馆谨慎的主题展示与迪斯尼式内容包装的距离。这样,EMP就在一种规模宏大的教娱(edutainment)中将所有事物都混合在一起。在新博物馆中,学习首先应该是一种乐趣,而游客也可以自由选择学习的方式。用博物馆术语来说,各种层面的信息和体验削弱了博物馆的机构权威,同时,博物馆的核心内容在参观者冒险式的感觉中得到了传达。

无论拉斯维加斯、迪斯尼乐园还是EMP,如果要通过景观来了解受众,那么我们学到的将是:绝大多数人都喜欢接受刺激,而且,他们也确实能够从一系列使人分神的事物中成功获取特定类型的内容。与此相反,典型艺术博物馆创造的和谐、具有古典意味的环境则是基于这样一种假设,即观众应该摆脱使人分神的事物以便进行严肃的审美或教育体验。EMP所创造的环境——亦即景观自身——赋予游客极大的自由以便体验各种事物,并以一种与众不同的方式参与进来。大声歌唱,敲鼓:博物馆变成如节庆场合一样的社交场所,各种不同活动同时进行,合作不时发生。或许并不显见但却更有意义的是,景观使游客更容易接触更具反叛性的主题。娱乐性景观为每个人都提供了平等的机会,由此,EMP能够将主流受众引向更为激进的展览内容:一方面是非洲中心主义传承下的蓝调、放克(funk)和说唱,另一方面则是白人“自己动手做”的另类摇滚,比如朋克和垃圾摇滚(grunge)。


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EPM吉他塔

内容传达:对技术的坚持

EMP内媒体和技术的无处不在与游客接触内容的方式紧密相关。确实,正是在这里EMP将其原初的使命宣言(“开拓创造性和创新性”)落到了实处。“博物馆展览导航”(MEGs)是EMP独有的产物,声响实验室中的互动乐器也是如此。EMP展示的全部50部电影和长达数十小时的声音内容都是自己制作的。数码实验室中的收藏计划基于EMP与纽约垂直设计(Plumb Design)的合作。天空教堂的屏幕可以播放十几种不同类型的音乐录像带,后者都是为EMP特别制作的。

所有这些技术和多媒体都是艾伦对EMP设想中很重要的一部分,它同时也和自身的内容相一致,因为摇滚乐一直以来同样依赖于技术。对大多数博物馆来说,技术仍是一种额外附加,大多因为特别的展览内容而被采用。然而,在音乐产业中,人们在摇滚乐产生数十年前就开始使用复杂的录音设备和无线电信号向听众传播音乐。今天,人们对效果华丽的体育场音乐会早已司空见惯。因为互动性的要求,参观者始终是积极的参与者而不是信息的被

动接受者。电子科技所做的是打开时间的裂缝,超越传统博物馆中附带阐释性文本的人工制品静态、沉默的陈列。实时的互动媒体要求游客即时做出回应:参与或不参与。即使参观者放弃直接的互动体验,他/她同样清楚选择就在身边,清楚博物馆是用来玩的。

就信息来说,媒体使内容更有层次,而没有技术是做不到这一点的。EMP大量使用录制好的400多段音乐家访谈为展览编辑、制作叙事片段,同时,雇佣音乐界人士提供附加的评论内容。这在根本上对立于由传统博物馆提供的单一视角:多重声音甚至互相矛盾的声音都可以供参观者选择。支配性的动机是使参观者觉得自己在内容之中,由此,体验也将是沉浸性的、对话式的,而不是被动的、教诲式的。对未来的博物馆来说,这种第一手的叙事片段将变得越来越重要,因为它们要面对的是更年轻的一代,后者在成长过程中早已习惯了在互联网上自由地获取信息。


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EPM内景

内容与人工制品的角色

在实时媒体无处不在的情况下,人工制品的角色也发生了变化。既不是首要的也不是附属性的更不是支撑性的,现在人工制品是物质实存与其他类型信息之间一个可转换的参照点。技术与人工制品的这种平等地位使得稍纵即逝的现在(ephemeral now)(实时媒体)和不朽的未来(immortal future)(受崇敬的被保存下来的物体)进入常规性的、必不可少的对话。

在EMP的总体景观内同样不乏充满惊喜的亲密时刻。比如,在EMP你可能人生中首次弹奏吉他。或者,当你聆听MEG讲解员为你讲述1970年代加利福尼亚的朋克景观时,你会同时看到从当时的马布海花园酒吧(Mabuhay Gardens)或面具酒吧收集来的破碎招贴上那些充满创造性的装帧设计。或者,你可以同时观看关于纽约涂鸦的原版图片和电影,后者展示了这些涂鸦在来往于布朗克斯和哈勒姆之间的火车上完成的过程。对音乐迷恋者来说,与波·迪德里(Bo Diddley)的吉他、詹尼斯·乔普林的羽饰围巾或柯特·科本手写歌词的相遇无疑会是一次震撼性的体验。

如同拉斯维加斯或迪斯尼乐园的EPCOT中心,在EMP,人工制品的作用是为人造景观提供某种“真实感”。在拉斯维加斯,“人工制品”无所不包,从米高梅酒店(MGM Grand)玻璃墙之后的狮子到海市蜃楼(Mirage)泳池中的海豚、从硬摇滚酒吧(Hard Rock)内小甜甜布兰妮(Britney Spears)的演出服到贝拉吉奥(Belaggio)备受赞誉的艺术品珍藏——更不要提在威尼斯街上(Venetian)的古根海姆艺术馆了。这些“实物”为人造环境奠定了基础,同时使景观变得更为可信。

吉米·亨德尔斯在伍德斯托克那次传奇性的演出中所使用的吉他就珍藏在EMP内,这把吉他为在下面显示器上播放的那次演出的视频提供了具体参照。同样,亨德尔斯的歌词本为其近处的互动计算机提供了一种个人性的物质实存。吉他博物馆内珍藏的稀有吉他使MEG中播放的、由这些吉他本身演奏的录音具有了历史定位,并且为房间正中大屏幕上关于吉他演化史的娱乐动画电影提供了总体“真实”语境。从某些方面来说,这只是传统阐释性展览的一种延伸。不过,如果你将媒体的自我导览性这种特质与不断播放的现场音乐以及能够演奏音乐、表达自我的终极诱惑结合在一起,你就获得了博物馆体验的崭新模本。对这种新体验来说,numerouno(博物馆参观者)而不是物体才是中心。

最终来说,在EMP,“内容”等于人工制品与媒体/技术之间的复杂对话(the combined dialogue between artifacts and media/technology),而这种对话是在一个动态、通感性的互动环境中展开的。


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天空教堂

技术与灵活性

技术与多媒体的好处是其互动性。不过,问题的另一面在于当博物馆以技术为支撑时,就必须与技术更新的步伐相一致——最新技术的发展是如此迅速,以致这种与时俱进变成不可能完成的任务。EMP是地球上网络连接最畅达的博物馆,不过,当“无线”时代到来后,情况又会如何呢?技术/媒体不仅是参观者眼中的乐事,同时也是一只需要不断喂食的野兽。

一方面是“有能力”使用技术,另一方面是将技术完美地整合到一切事物中(EMP的情况就是如此),在这两者之间存在着本质差异。媒体是昂贵的,同时需要时间来生产。原版的声像资料通常需要支付高昂的版权费用。和你要做的“只是轻按按钮”这种流行观念相反,技术与展览的无缝链接意味着每次你要更换一副海报或T恤衫,MEG的内容都需要更改,或许,计算机程序和与程序相容的电影也要调整,甚至,数码实验室的内容也需要更新。

即使没有更换,保养本身就需要一整队薪酬昂贵的信息技术人员进行全职工作。单是MEG上的用户服务就要价不菲:EMP要培训游客来使用MEG,为了与主机协调,MEG要被下载,电池需要不断地充电。EMP需要两倍于普通博物馆的员工数量,而这只是底线。2002年,摇滚名人堂博物馆(与EMP平方面积相同)大概拥有100名员工,而EMP的员工数量则超过了400名。

对技术的梦想建立在信息的自由共享这一民主原则之上,不过,新博物馆必须要考虑成本问题:要应用多少技术才够呢?多少才算多?


现实VS梦想:博物馆与公众之间仍不稳定的动力机制

如同任何一座新博物馆或非营利组织一样,EMP必须处理以下问题,即实现对一个新博物馆可能性的设想(realizing a vision)与创立一个属于其社区的可盈利机构(creating aviable institution)之间的差异问题。EMP是如何面对其最重大挑战——为公众服务的呢?

几乎所有的新博物馆都在其开馆(或迁址后再开馆)的第一年达到了游客峰值。这可以理解:关于新鲜事物,人们总是怀有好奇心和期待,通常情况下,公关和宣传势头也会进一步提升游客数量。以新博物馆开馆为主题的庆祝活动越来越像是精心设计的民众事件。1997年,当芝加哥当代艺术馆开馆时,任何人只要想要都可以免费进入该馆享受一个完整的周末。到第二天上午9点钟,超过一万两千名芝加哥市民涌入该馆,其中绝大多数都是第一次看到馆中珍藏的艺术品——或许也是最后一次。

EMP以三天三夜的音乐会作为开馆庆祝。音乐会上,如金属乐队(Metallica)、德瑞博士(Dr Dre)、史努比狗狗(Snoop Dogg)、艾米纳姆(Eminem)、艾拉尼斯·莫莉塞特(Alanis Morisette)、贝克(Beck)、无疑乐队(No Doubt)、佩蒂·史密斯(Patti Smith)以及红辣椒乐队(Red Hot Cheli Peppers)等悉数登场,而MTV和VH-1频道则对此全程直播。2000年夏天,人们要排两到三个小时的队只为进入该馆。在EMP开馆的第一年游客数量达到了82万人,对于一个人口只有50万的北方城市来说,这实在是一个非凡的数据。

最乐观地说,维持这样的期待也是困难的。毫不奇怪,EMP第二年的参观人数减少了一半。现在,每年数十万的游客数量对一个本地博物馆来说或许并不算坏,但对于一个国际性的游客胜地来说,情况则不容乐观。EMP对其独一无二性的坚持以及对博物馆定位的有意回避使得它既独特又难以定义。从市场营销和品牌打造角度来说,这无疑是种挑战。


受众:本地游客VS外地游客

外地游客基本上只会参观一次,本地博物馆参观者却能够再访。即使在其开馆两年后,EMP仍在努力处理下述两者间的复杂问题:是打造一个国际营销、国际运作的游客胜地还是成为一个备受欢迎的本地机构。对此我们还要考虑到这样一个事实:西雅图并不是一个典型的旅游城市,气候决定了它每年只有最多三个月的旅游旺季。如此你就能明白EMP是处在怎样一种不利地位上应对9.11之后的受众行为。在当前形势下,游客更倾向于待在家里,而经济衰退对西北方带来的影响尤为沉重。你当然可以问“谁不是如此呢”,不过EMP的情况更为特殊。与绝大多数博物馆不同,EMP没有既存的文化社群做基础。相反,它将自己叠置在一个相对更为草根的区域,与传统的资助团体几乎没有实质性的关联。而且,它的核心受众以蓬勃发展的、激进地反-机构的俱乐部等为活动领域。

EMP19.95美元的票价至少是其他大多数博物馆的两倍。对外地游客的年度旅游预算来说,这或许算不了什么,但如果你是个在再次参观EMP还是看场电影之间做出选择的本地人,情况就不一样了。对一个致力于欢迎“每个人”、吸引广大受众的机构来说,这无疑既是观念上的也是财政上的难关,无论你的产品实际价值如何。从另一方面来说,会员费则是一笔划算的买卖,起始价才40美元。

为了吸引本地受众,EMP曾将重点放在演唱会上,不过演唱会通常只是一次性的:如果你喜欢Sleater Skinny乐队或空气乐队(Air)或是人民公敌(Public Enemy),你会去的——但如果你是该乐队的迷恋者,演出无论在哪,你都会去的。作为一种觉醒式的、以事件为基础的体验,经常不断的演出确实会增强新博物馆参与性的、宣扬性的特质。同样,演唱会能够使博物馆紧跟流行音乐的发展趋势。不过尤其对EMP来说,演唱会受众或那些在酒吧支持免费现场音乐的乐迷很少能够被转化为博物馆的忠实参观者。

博物馆提升游客和本地受众数量的传统方式是定期举办大型展览。不过EMP的特别展览厅(Special Exhibition Gallery)用任何标准衡量都很小(2700平方英尺,与之相比,西雅图艺术博物馆的特别展厅面积超过9000平方英尺)。设计时为了与总体面积相符,特别展览厅的面积就已受到压缩,在建筑过程中它的面积又因声响实验室和精心设计(同时移动极为不便)的永久展览等其他项目进一步被削减。结果就是EMP只能极为有限地举办能提升“景点”地位的大规模展览,其特别展览也更像是对会员的特殊待遇,而不是“不可错过的”、愉悦大众的盛举。


目标受众

总体来说,EMP的核心受众是生育高峰期出生的人和初中学生。对生育高峰儿来说,吸引力来源大多是一种怀旧感——重温自己的青春岁月并看着自己的英雄被人们尊崇。对于10到14岁间的孩子来说,EMP基本上是父母允许去逛的一个很酷的地方。EMP的选址很适合普通受众——在西雅图中心区域,邻近儿童剧院、科学中心、儿童博物馆以及歌剧院、NBA球队西雅图超音速的主体育馆(Key Arena)。自从开馆以来,EMP经常性地举办如周日下午家庭摇滚音乐会等活动来吸引主流受众——但这很难代表摇滚的反抗性的本质。

不循常规地规划是一回事,在现实中实现这种规划却是另一回事。事实上,如果说EMP原初的使命宣言重心在“宣扬并开拓创造性和创新性”,在开馆一年后EMP重新调整了自己的发展方向(和使命宣言)以便成为这样一个场所,即“通过对美国流行音乐崭新的、激动人心的探索”提供“生动、多层次、不断更新的体验”。13

语调的转换或许细微,但其中丧失的却是作为一种新型跨领域艺术中心的EMP震撼博物馆领域的潜力中那些更具冒险性的方面。在实践上,EMP更多地将自己呈现为一个娱乐空间而不是一个教育机构,并且,它和自己原本与之区分开来的机构已经变得越来越像——克里夫兰摇滚乐名人堂博物馆。

所以,平民主义取向对机构本身能做什么设置了界限。事实上,它取消了很多可能性,因为后者可能会冒犯、或者使主流美国受众无法理解。摇滚乐中明显的性别歧视和药物滥用被当作生活方式问题搁置一边,而探索流行乐和更具实验性的艺术形式之间的融合则被视为艰深晦涩。尽管保留了其非洲中心主义的音乐视角,EMP却很少直接面对种族议题。在回应更广泛的主流受众时,平民主义博物馆很快会发现自己面对着所谓“星球大战的道德义务”(Star Wars responsibility)问题:使自己受欢迎,简化内容,同时回避任何争议。


结论

在考虑EMP是否为未来博物馆的有效模本时,我们必须承认显而易见的事实:它是个人想象以及个人财政支持的产物,这个人是地球上最为富有的人之一。实际上,EMP是保罗·艾伦送给西雅图以及摇滚乐世界的一份价值两亿五千万镑的“礼物”。因此,在试图将传统非盈利性资金资助融入进来时,它面临着独特的挑战。不过,在这些实际问题之外,对未来博物馆来说,EMP毫无疑问是一个令人着迷的同时具有参考价值的例子。这体现在两个方面:

创造作为大众景点的新博物馆的尝试

对互联网式的、内容“网络呈现”模型的应用

EMP是一种新型的娱乐/教育混合式的场所,它出自生育高峰儿的设想。更确切地说,它出自一种新型的技术文化,后者将自己与流行文化等同起来。相比传统博物馆通过高雅的趣味或具有深厚背景的艺术名作来维持现状,这种视角更注重与当前覆盖全球的大众媒体相联。高雅趣味或艺术名作已经有歌剧院和艺术博物馆做堡垒,为什么不能增添一些专门致力于流行艺术形式的博物馆呢?就EMP来说,还有什么能比昆西·琼斯(QuincyJones)曾说的“那种能使人安然度日的音乐”更为相关的呢?14

如此一来,EMP就将自己放在新一代特色博物馆的行列中,比如南卡罗莱纳的皮特森汽车博物馆(Peterson Automotive Museum)、拉斯维加斯的霓虹灯博物馆(Neon Sign Museum)。这些特色博物馆倾向于认可其参观者的既有兴趣和知识基础。阿瑟·丹托曾将这种机构与传统博物馆的差异描述为“从对知识的客观数据的展示转换为主观性的机遇,凭这种机遇,参观者能够和属于他自己的团体沟通”。15由此,在EMP与伍迪·戈斯里(Woody Guthrie)吉他的相遇对忠实的民谣音乐迷恋者来说或许就是一次精神之旅的开始,而对其他人来说,那只是另一把老旧的原音吉他而已。谨慎地说,这些特色博物馆可以成为某种古怪的朝圣场所[比如,位于得克萨斯州拉伯克(Lubbock)的巴迪·霍里中心(the Buddy Holly Center),或者位于密西西比州克拉克斯代尔(Clarksdale)的三角州蓝调博物馆(Delta Blues Museum)],但EMP却毫不谨慎。它的野心在于同时成为广受欢迎的旅游胜地和教育机构,它希望能够在核心受众之外激发兴趣和创造力。

确定目标群体的好处在于可以保证与受众某种特定的感情联系,但不尽完善之处则是在参观者和展览内容范围上都有自我强加的局限性。像美国国家历史博物馆或当代艺术博物馆这样的地方依赖多种多样能使人产生强烈情感的人工制品来吸引大众。就EMP来说,音乐表达或许种类繁多,但人工制品全部属于相对有限的范围内(吉他、海报、唱片、演出服)。人工制品或许可用来代表一首歌或创作了那首歌的音乐家,但相对EMP存在的理由—宣扬音乐来说,则无关紧要。这就好像圣塔·费的乔治亚·欧姬芙博物馆(Georgia O′Keeffe Museum)展示了她的珠宝和画笔而不展示她的画作一样。

面对主题上音乐与人工制品之间这种明显的脱节,EMP要求它的技术创新团队来弥补。确实,EMP的真正突破正是在个人技术和网络基础上,将新的学习和娱乐模式融入内容-布置体系中。这或许是EMP的构想最为深刻的地方。同样,也正是在这一点上,它为其他机构提供了一系列选项,后者可以根据自身需求和目标自由选择,无论内容是什么。

声响实验室内的互动乐器和数码实验室内的收藏展示远远超过其他博物馆内的同类产品。EMP的网站一直以来都备受好评。尽管现在看来已显笨重,但毫无疑问MEG在其进一步的发展中将变得更为方便易用。如其所是,游客对信息的获取被设置为一系列多层次的自我发现,其中每一次个人选择都可能导向不可预知的向度和超链接。这在数码实验室的计算机程序中得到了最全面的体现,尤其是在“思维之图”部分。在这张图上,每一次点击某一人工制品都会在时间线上自动重置你所接收的信息联系域。点击另一人工制品又会有一个新的链接配置。每一件人工制品都可能成为它自己宇宙的中心。从某种意义上说这是灵活性(不断转换焦点)的极致,而即使是EMP也还没有对其进行全面开发,尤其在为展览的多向度内容实际创造结构(creating structures)上更是如此(展览本质上说仍是以编年为序)。不过很明显,EMP致力于达到的模式建立在由个人计算机和网络所代表的民主理念上——以非等级制和多层次为本质特征,这种模式如同“浏览器”,游客可以通过它获得属于每一个人的海量信息。

在追求这样一种民主理念的过程中,EMP仅仅只是轻轻触及其具有的全部可能性。而且,尽管EMP现有的物质实体(实际上是巨大的互动硬件)和架构对其他几乎任何一家博物馆来说都是难以承受的开支,技术在其精细化后却总是能够变得更加便宜、更为轻灵。所以可以说,EMP为整个领域提供了某种可能性的培养皿。通过矢志不渝地强调平民主义取向,并为其游客提供开拓和发现多重视角的技术工具,EMP远远地超越了那些只是想把当代学习模式硬塞进旧式机构模型的博物馆。在对博物馆进行重新设想的尝试中,EMP展示了部分潜力,以及部分隐患。


后记

2003年10月,一座扩展了的吉米·亨德尔斯展览馆在原本献给说唱乐和朋克摇滚的场馆开放。这预示了一种迎合其核心受众的新意愿。EMP认识到,它原本就是作为亨德尔斯迷恋者的归宿而被接受的。尽管说唱乐和另类摇滚仍将大受欢迎,其听众对参观博物馆却可能不感兴趣。

同样是在2003年,EMP关闭了“乘骑旅行式的“”艺术家之旅”。事实证明,这种独一无二的机械/电影装置并不划算:装置保养和新内容制作一样昂贵。现在,这个空间成为一座新的科幻博物馆和名人堂。这种内容如何与音乐体验计划相协调我们还不得而知:尽管亨德尔斯对科幻作品也有一定兴趣,但它看上去更像是为后-星际大战/现-矩阵革命时代的游客准备的“附加景点”,它同样也是创建者艾伦个人兴趣的产物。

通过所有这些改变,EMP继续在其明显平民主义的项目与教育项目之间寻找平衡。通过家庭音乐会、青少年工作坊及艺术体验夏令营等活动,EMP履行了它对家庭团体的义务。它为美国公共广播公司(PBS)2003年关于蓝调音乐的七集纪录片提供了教育上和内容上的支持,并在无线电城音乐厅(Radio City Music Hall)举办了一场规模宏大的向蓝调音乐致敬的音乐会。从2001年起,EMP每年都承办流行乐研讨会,这项年度会议集合了学者、记者、音乐家、音乐产业从事者等各色人群,并将重点放在关于流行音乐的新著述之上。由此,EMP保持了其混合式机构的迷人本色,并继续努力在博物馆的严肃性和主题公园的娱乐功能之间找到平衡。



________________________________

1 A. C. Danto, Beyond the Brillo Box : The Visual Arts in Post-Historical Perspective, New York : Farrar, Straus, Giroux, 1992, p. 11. 

2 B. Orsman, “Tatoos Rate Over Dead Sea Scrolls,” New Zealand Times, July 12, 2001.

3 Associated Press, “Pop Goes the Easel.” Plain Dealer, December 27, 2001.

4 Danto, Beyond the Brillo Box, pp. 3, 4. 

5 H. Rothman, Neon Metropolis : How Las Vegas Started the Twenty-First Century, New York and London : Routledge, 2002, p. xviii.

6 Anon, "Museum Smackdown : Who’s the Champ of American Art Museums?", Travel Holiday, 2000 (183), pp.9, 108, 109. 

7 R. Corliss, "Chuck Reducks", Time, 2002 (159), pp.9, 54. 

8 C. Bruce. (ed.), Experience Music Project: The Experience, Seattle: Experience Music Project, 2000, p. 4. 

9 C. Bruce. (ed.), Experience Music Project: The Building, Seattle : Experience Music Project, 2000, p. 17.

10 Bruce, Experience Music Project: The Building, p. 6. 

11 R. Venturi, D. Scott-Brown, and S. Izenour, Learning from Las Vegas, Cambridge, MA, And London : MIT Press, p. 101. (Revised edition; original work published 1972.)

12 G. Debord, The Society of the Spectacle, D. Nicholson-Smith (trans.). New York : Zone Books. (Original work published 1967.) 

13 www.Emplive.com  (accessed November 16, 2002). 

14 C. Bruce. (ed.), The Experience Music Project Collection. Seattle : Experience Music Project, 2000, p. 9. 

15 A. C. Danto, "Postmodern Art and Concrete Selves." Philosophizing Art: Selected Essays. Ber- keley, CA, Los Angeles, and London: University of California Press, 1999, p. 136. 


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本人完全同意《中央美术学院美术馆》(以下简称“CAFAM”),愿意将本人参与中央美术学院美术馆公共教育部组织的公益性活动(包括美术馆会员活动)的涉及本人的图像、照片、文字、著作、活动成果(如参与工作坊创作的作品)提交中央美术学院用作发表、出版。中央美术学院可以以电子、网络及其它数字媒体形式公开出版,并同意编入《中国知识资源总库》《中央美术学院资料库》《中央美术学院美术馆资料库》等相关资料、文献、档案机构和平台,在中央美术学院中使用和在互联网上传播,同意按相关“章程”规定享受相关权益。

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第一条

本次活动公平公正、自愿参加与退出、风险与责任自负的原则。但活动有风险,参加者应有必要的风险意识。

第二条

参加本次活动者必须遵守中华人民共和国的相关法律、法规,必须遵循道德和社会公德规范,并应该具备以人为本、团结友爱、互相帮助和助人为乐的良好品质。

第三条

参加本次活动人员应该是成年人(具有完全民事行为能力的人,18周岁以上)未成年人必须在成年人的陪同下参观。

第四条

参加活动者在此次活动期间的人身安全责任自负。鼓励参加者自行购买人身安全保险。活动中一旦出现事故,活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担人身事故的任何责任,但有互相援助的义务。参加活动的成员应当积极主动的组织实施救援工作,但对事故本身不承担任何法律责任和经济责任。参加本次活动者的人身安全不负有民事及相关连带责任。

第五条

参加活动者在此次活动期间应主动遵守美术馆活动秩序、维护美术馆场地及展示、展览、馆藏艺术作品及衍生品的安全。活动中一旦因个人原因造成美术馆场地、空间、艺术品、衍生品等受到不同程度的损失、破坏。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担相应的责任与损失,应由参与活动者根据相应的法律条文、组织规定进行协商和赔偿。并追究相应的法律责任和经济责任。

第六条

参与活动者在参与活动时应当在美术馆工作人员及活动导师、教师指导下进行,并正确的使用活动中所涉及到的绘画工具、创作材料及配套设备、设施,若参与者因个人原因在使用相应绘画工具、创作材料及配套设备、设施造成个人受伤、伤害他人及造成相应工具、材料、设备或设施的故障或损坏。参与活动者应当承当相应的全部责任,并主动赔偿相应的经济损失。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担人身事故的任何责任。

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根据《中华人民共和国广告法》、《中华人民共和国民法通则》以及 最高人民法院关于贯彻执行 《中华人民共和国民法通则》若干问题的意见(试行)>的有关规定,为明确肖像许可方(甲方)和使用方(乙方)的权利义务关系,经双方友好协商,甲乙双方就带有甲方肖像的作品的使用达成如下一致协议:

一、 一般约定

(1)、甲方为本协议中的肖像权人,自愿将自己的肖像权许可乙方作符合本协议约定和法律规定的用途。

(2)、乙方中央美术学院美术馆是一所具有标志性、专业性、国际化的现代公共美术馆。中央美术学院美术馆与时代同行,努力塑造一个开放、自由、学术的空间氛围,竭诚与各单位、企业、机构、艺术家和观众进行良好互动。以学院的学术研究为基础,积极策划国际、国内多视角、多领域的展览、论坛及公共教育活动,为美院师生、中外艺术家以及社会公众提供一个交流、学习、展示的平台。作为一家公益性单位,其开展的公共教育活动以学术性和公益性为主。

(3)、乙方为甲方拍摄中央美术学院公共教育部所有公教活动。

二、拍摄内容、使用形式、使用地域范围

(1)、拍摄内容 乙方拍摄的带有甲方肖像的作品内容包括:①中央美术学院美术馆②中央美术学院校园内○3由中央美术学院公共教育部策划或执行的一切活动。

(2)、使用形式 用于中央美术学院图书出版、销售附带光盘及宣传资料。

(3)、使用地域范围

适用地域范围包括国内和国外。

使用肖像的媒介限于不损害甲方肖像权的任何媒介(如杂志、网络等)。

三、肖像权使用期限

永久使用。

四、许可使用费用

带有甲方肖像作品的拍摄费用由乙方承担。

乙方于拍摄完带有甲方肖像的作品无需支付甲方任何费用。

附则

(1)、本协议未尽事宜,经双方友好协商后可作为本协议的补充协议,并不得违反相关法律法规规定。

(2)、本协议自甲乙双方签字(盖章)、勾选之日起生效。

(3)、本协议包括纸质档和电子档,纸质档—式二份,甲乙双方各执一份,均具有同等法律效力。

活动参与者意味着接受并承担本协议的全部义务,未同意者意味着放弃参加此次活动的权利。凡参加这次活动前,必须事先与自己的家属沟通,取得家属同意,同时知晓并同意本免责声明。参加者签名/勾选后,视作其家属也已知晓并同意。

我已认真阅读上述条款,并且同意。

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