数码媒体与观众体验——以V&A博物馆为例

在世界范围内的博物馆领域,数码媒体正在逐渐广泛地被应用。相对于传统媒体而言,数码媒体在调动观众积极性、激发观众参与、鼓励观众以个人的方式体验博物馆方面具有巨大优势,为观众从被动的旁观者转变为主动的参与者提供了便利,在博物馆的民主化转型过程中发挥着不可或缺的作用。本文作者深入探访英国V&A博物馆(Victoria&Albert Museum),以多个展厅中的数码媒体应用为具体案例,广泛调研并采访了多位博物馆专业人士,从“多种模式的数码展品说明”“互动装置”和“数字语音导览”三个方面研究并探讨了V&A博物馆数码媒体与观众体验的关系,希望能对国内的博物馆机构有一定的借鉴意义。 

 

多种模式的数码展品说明

V&A博物馆的家具展厅(Furniture Gallery),是该馆最早采用数码展签(图1)来呈现展品信息的展厅。数码展签通过高度与观者齐腰、屏幕向观者45度角倾斜的电脑终端来呈现,一个展柜里多件展品的信息都可以在一个电脑终端上获取,去除了传统印刷式展签给展厅空间带来的杂乱感。观众站在展柜前方能够很轻松地查找相关展品的信息,比如用手指滑动屏幕来选择、或者点击某一张展品的图片,就能了解到这件展品的标题、设计师、年代、发源地、材料、委托方或捐赠方,同时可以看到其不同角度的高质量照片,用手指缩放可以查看细节。 

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图1 V&A博物馆的家具展厅内的数码展签

除了在该展厅中展出的作品,如果观者希望了解V&A博物馆的其它家具类藏品,可以在展厅两端的两台电脑上“检索藏品”(图2)。观者可以通过检索关键词、或者选择主题比如“扶手椅”“立柜”等进入藏品列表。拿“永恒运动钟”(Perpetual motion clock)为例,当你搜索这个名称,第一级界面只显示这件展品的名称、设计师、年代和钟表的图片。如果你点击“查看细节”就可以进入下一级界面,看到进一步的信息,比如:藏品代码、作品在展厅中的具体位置、作品的概况等等。在“概况”选项的旁边有一个选项是“考察相关物”,观者可从清单中选择他们感兴趣的其它藏品来了解。这两台电脑上的信息是与V&A博物馆官网上的“藏品”页面相同步的,比数码展签上所提供的更加详细。数码展签和在线藏品检索,这两种模式相结合,可以满足不同类别观众对展品信息的不同需求。

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图2 V&A博物馆的家具展厅内设有电脑,供观众检索藏品

相比较于传统的印刷展签,数码展签具备哪些优势呢?家具展厅的策展人尼克·汉弗莱(Nick Humphrey)在接受采访时说:“设计师偏爱数码展签因为它减少了展厅中平面展板过多的问题,我们不再给200件展品每件都配一个金属架支撑着的印刷展签,而是安装了54个触摸屏作为数码展签,这使得展厅看起来更加干净简洁。数码展签的优势在于它们不要求聚光灯、文字大小可以随时缩放,所以经常被观众抱怨的字号太小或光线太暗看不清的问题迎刃而解了。此外,因为数码展签以图像为主,观众点击屏幕上的图片就可直接看到相对应的展品信息,这与在展柜中放置小数字模块跟印刷展签相配合的传统展陈方式相比更简洁利落。”[1]V&A博物馆家具展厅的总结报告也肯定了数码展陈的功能:“对科技的使用,查找和选择信息的便利,以及展厅空间中科技带来的美感,都获得了观众们肯定的反馈。”[2]数码展签和在线藏品检索一个共同的优点在于,它们允许策展人以一种简洁的方式向观众提供更多不同层次的信息。电脑具有提供递进层级信息的优势,首层界面一般要确保所有观者都能获得一些核心的基本信息,而不会被过多的信息所累;如果观众需要进一步了解,他们可以通过点击按钮进入下一级或多级界面阅读。

根据汉斯-格奥尔格·伽达默尔(Hans-Georg Gadamer)的解释学,观众有他们自己的偏见或者说“前理解”,这决定了他们对解释的需求是有差异的。[3]一位观众参观一家博物馆的动机,或者其“身份”对这个观众解读展览的结果有着重要影响。不同人对信息感兴趣的深度是不同的,比如适合于普通观众的水平对于专业人士或者高知观众而言就浅显了。为了相互平衡,就需要将观众对解释的需求分为多个层级。这样有利于博物馆吸引更广泛的观众群体,并为那些多次访问博物馆的观众提供新的可以获取的信息。

 V&A博物馆家具展厅的数码展签和在线藏品检索,都是在第一层级中用简洁的语言描述展品最基本的信息,并在递进的层级中提供更加专业性的知识背景。这种设计能够帮助观众利用他们自己的知识储备来理解展品。倘若不考虑展品说明的“可理解性”,这些说明对部分观众而言就有可能是毫无意义和令人沮丧的。这一策略尤其能够帮助儿童理解展品,因为相较于静态的印刷展签,他们更喜欢能够互动的数码展签。本·金门(Ben Gammon)就曾建议策展人使用电脑来将信息分层,这样儿童或多或少能获得一些信息,而成人观众则可以根据需要进入更深的层级探索。[4]

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图3 V&A博物馆的家具展厅内设有播放影像的装置

除了数码展签和在线藏品检索,家具展厅中还采用影像装置(图3)来向观者解释“镶嵌”“细木工”“数码制造”等各种家具制造技术,并呈现家具制造过程。因为家具展厅的常设展是按制作家具的“技术”来分类展示的,每个展柜中的展品出自于同一种技术,在各展柜前配置这样一段2-5分钟的影像能够帮助观者了解展品背后的故事。此外,家具展厅中七个介绍家具设计师及制造者的展示区域分别设有音频装置。每个装置的右边是一个听筒;左边是一个触摸屏,上面显示有三个可选频道(图4),分别是策展人的观点、一位设计师/制造者的观点、一段展品概述。这些录音都是为展览特别制作,用来记录各领域专业人士对具体设计师/制造者的作品不同角度的解读。屏幕上会同步显示音频的字幕,音频文件也可以从V&A的官网直接下载。以方便有兴趣的观众进一步研究。再者,在家具展厅的中央设有两个高度齐腰的材料桌(图5),这一数码设备主要用来展示家具制造中所使用的材料。固定在桌面四周的是32件材料的样本,供观者触摸体验,其中包括软木、金属、藤条,以及动物皮毛、象牙和珍珠母等。当观者用手触碰样本时,获得感应的桌面屏幕上就会显示一张图像以及这种材料的来源和使用特点,这一设计激发了观者围绕材料桌移动并主动探索各种材料的兴趣。

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图4 V&A博物馆的家具展厅内设有音频装置,屏幕中显示有三个可选频道

以上介绍的是V&A博物馆利用数码媒体向观众解释展品的多种模式,对丰富观众的博物馆体验起到了重要作用。它们有利于调动起观众的多重感官,而知识传输的一个重要原则就是同时调动多种不同的感官渠道;一个学习者通过多重渠道所能获得的信息,是只依赖某一种渠道获取信息量的三倍。

 V&A博物馆的观众调查报告显示,观众们在影像设备旁边会明显停留更长的时间。影像可以展示一件展品或一种装饰是如何创造的,由此帮助观众在家具展品、制作技术和过程、所用器材之间建立联系。有时候影像甚至成为了家具展品的替代品,常见的情况是,观众看影像的时候会偶尔看一眼展品,然后当影片结束的时候,扫一眼展品就继续往下走了。提到音频,尼克·汉弗说:“音频能提供设计史家以及设计师个人的观点,所以你能够从中了解更个性化的内容。”[5]从伽达默尔的观点来看,真相总是相对的、历史的和社会化的。一个文本或一件艺术品的真相的发现是永远不会停止的:这实际上是一个永无止境的过程。[6]罗兰·巴特(Roland Barthes)也认为,一件作品可以被看做是向观众开放的一张巨大的网,它的意义在不断地编织和发展。[7]这就是为什么博物馆中应该存在多重的声音,让意义能够不断地修正、延伸和变化。多频道的音频装置实现了这一目标,向“对象明确的意义是恒定不变的”[8]这一根植于19世纪的经验主义思考模式提出了挑战。它能够帮助观众接触到多元的、跨学科的、甚至是相互冲突的解释,体验到意义永恒的变化。多元的声音和观点将推动博物馆收藏的复兴和博物馆的再生,使博物馆避免沦为藏品的坟墓。材料桌是家具展厅中最受欢迎的数码互动装置之一。家具展厅的总结报告中对材料桌的评价是――视觉性、创新价值与易操作性的结合。V&A博物馆的展厅讲解负责人莫纳·欣顿(Morna Hinton)说:“这种将数码和触觉体验相结合的材料桌,相对于我们过去的展品说明方式而言是一大突破,我们可以非常自信地说它将大力提升观众体验。”[9] 

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图5 V&A博物馆的家具展厅内可供观众互动的材料桌

以上提及的多种数码设备使得观众――包括残障观众――有机会行使民主权利,根据他们自身的需要来读、看、听或者触摸。只使用一种展品说明方式的博物馆会很乏味,所以最好利用不同种类的说明方式。单是展示方法的多样性就能使一个展览很有趣,无论展览主题是什么,因为观众很难拒绝关注或参与。这种多样性能够在观众观展疲劳的时候,唤醒他们的神经系统并减缓注意力的降低。采用多模式展品说明的必要性也可以从符号学角度来理解。从符号学意义上看,词语、图像、声音和物,都是不同的符号形式。他们对于表达意义各有优势和局限。各自仅表达意义中的一部分。感官信息经常是不完整的,所以人们需要利用不同的感官渠道。我们往往同时通过多种感官来感受真实世界,将从不同的感官获取的部分信息综合形成一个整体。而且,在多感官的整合过程中,不同的感官数据能够相互提升。

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图6、7 观众在观看《从创造到秀台》的影像

除了以上家具展厅中运用到的这些模式,V&A博物馆2016年4月开幕的特展“宽衣解带:内衣简史”所采用的大屏幕放映以及霓虹动画装置也是目前博物馆领域广泛采用的数码媒体。相比较于家具展厅中的小尺寸触摸屏短片,大屏幕影像更适合通过唯美的动态图像与声音感染观众。该展览中名为《从创造到秀台》(From creation to catwalk)(图6)的影像分为两部分:二层展厅尽头处的大屏幕上播放的是三大内衣品牌创意总监和设计师的采访,观众可以坐在长椅上观看;在二层展厅面向楼梯入口的两面展墙上方,则设有另外两个大屏幕(图7),放映的是参展内衣品牌模特走秀的影片,观众在上楼梯时就能远远看到。此外,朱利安·奥贝的动画装置《萨拉》(Sara)(图8)位于楼梯右侧的展墙上,呈现的是一个匀速迈步的女人体,从不同角度看去,萨拉的装束不断变化,在静态的展厅中带入了动感。

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图8 朱利安·奥贝的动画装置《萨拉》

大屏幕上动态的图像能够让观众不由自主地被吸引。 V&A博物馆的访客技术合作伙伴埃里克·贝茨(Eric Bates)这样解释大屏幕的功能:“我们做过很多观众在展厅中状态的调查,电影是非常受欢迎的。大屏幕的观看可远可近。如果影像配有声音,观众可以一边听一边看展品。你可以坐在屏幕前方认真地看,也可以从展厅一角瞥见它,感觉有兴趣再走到跟前去。所以大屏幕在聚集观众这一点上是很有帮助的。”[10]

“宽衣解带:内衣简史”展的影像,是用来向观众介绍内衣设计领域不同的声音、观念、模式和市场经验,并丰富观众的体验。这次展览的策展人埃德温娜·埃尔曼(Edwina Ehrman)接受采访时说:“在时尚展中,影像让我们能够展示真人模特穿着服装的状态,更便于诠释设计品牌的美学;同时,采访画面能够有效向观众传达不同设计师的观点和想法。”[11]这个影片中内衣设计师的采访,拍摄地选择在了内衣品牌店里,观众看完展之后有可能会去拜访这些内衣店。这就将观众在博物馆中的体验延伸到了博物馆之外的生活经验当中。博物馆体验本身并不是一个完整的生活体验,对于它的解释和扩展是重要的。个人需要整合博物馆的经历与他们其它的生活。此外,坐在大屏幕前方,观众能够与真人对视并倾听他们的陈述。“与小屏幕相比,大屏幕提供了一种更舒适的观看体验。同时填补了展厅中空白的空间,为展览设计带来了更多的完整性和亲密性。”[12]埃德温娜·埃尔曼说。大屏幕影像在展厅的东西轴线分布,朱利安·奥贝的动画装置《萨拉》(Sara)则向观众强化了展厅的南北轴线。“这个动画装置让我们能够在某个区域展示女人从赤裸到半遮半掩再到穿衣的文化,让观众思考设计师如何面对传统的道德观念,以及内衣与女性身份之间的复杂关系。”[13]在问到服装展中为何使用动画时,埃德温娜·埃尔曼回答。位于展厅二层的大屏幕和动画装置,引起了观众与空间、光、色彩和运动所营造出的氛围之间的共鸣,为他们提供了一种更加沉浸式的、难忘的体验。此外,坐下来静静地观看大屏幕上的影像,使得观众能够获得暂时的休息,进而能在展厅中停留更长的时间。这对观众思考、消化展览内容很重要。“影像为观众在阅读文字说明之外提供了另一种选择,一种完全不同的学习体验。”[14]埃德温娜·埃尔曼补充道。 

 

互动装置

V&A博物馆的英国展厅(British Galleries)从开放之初,就对通过高科技互动装置来提升观众体验有着清晰的设想。英国展厅一项290位成年观众参与的问卷调查显示,87%的电脑展品的存在是适当而且有帮助的。有一款名为“设计一个……”(Design a...)的应用,“鼓励观众应用他们在展厅中的所学来解决一个设计问题。”通过展厅中的多个触摸屏,观众们可以选择使用真正的徽章元素来自己设计一个徽章,或者使用自己名字的首字母设计出一个标志,也可以通过选择一组树叶、花卉图案以及图案重复排列的方式来设计一款布料。以“设计一个徽章”(图9)为例,触摸屏位于展厅中徽章展柜的一侧,观众可以坐下来体验。一开始他们可以根据性别来选择自己的盾牌,然后拖入一个几何形状来分割盾牌区域并上色,之后选择等级(比如国王或贵族)并根据所选的等级添加相应的头冠(如骑士、男爵或绅士的头饰)和支撑物图案(如马、羚羊、狮子等),最后选择“誓言”(如“和平与丰饶”“不要绝望”“上帝旨意”),徽章的设计就完成了,观众们可以用电子邮件发送自己的设计。数字技术对促进人机协作具有天然优势; 如果没有数字媒体,这种多层级多选项,通过触摸屏来进行的合作式体验是难以实现的。

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图9 “设计一个徽章”应用界面

另一款互动应用是“保护新设计:确定设计的年代"(Protecting New Designs: Date a Design) (图10)。这款应用致力于让观众了解19世纪以来对设计所提供的合法保护,如专利的注册。设计品专利注册的标记有两种:钻石标记、注册号。观众可以从展厅中选择一件带有注册标记的设计展品,并将展品底部钻石标记的字母或注册号数字记录下来,填写到屏幕上相应的位置,就能获取关于这件展品的设计细节信息,包括其专利注册的日期,以及可进一步查询专利信息的机构地点。此外,在英国展厅中体验“学习风格”(Learn about Style)这款应用的观众,能够有机会在完成学习之后参与“风格小测试" (Style Quiz)(图11),每个测试包含十道题目,观众自己可以在触摸屏上设置是否计时,答完题之后观众能够看到评价,了解自己在展厅中学习各种设计风格的效果。

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图10 “保护新设计:确定设计的年代”应用界面

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图11 “风格小测试”界面

同样值得一提的是,“化装舞会”(The Masquerade)(图12)是V&A博物馆欧洲1600-1815展厅(Europe Galleries)中一部能够让观众全身动起来的互动影片。影片虚构出了威尼斯狂欢节的景象,观众从中可以看到18世纪人们所使用的扇子、面具和礼服,并将其与展厅中的展品相对照。当观众出现在等身大小的屏幕前方时,一个丑角会跳出到屏幕上,并邀请观众模拟他的姿态和动作,或者邀请观众参与到狂欢节的各个场景中,比如舞会、牌屋和威尼斯广场上的一场杂耍表演。建立在感应设计基础上的这部影片尤其强调观众的参与。

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图12 “化妆舞会“互动影片

以上提及的这些互动装置都特别强调双向的互动,而不是单向的知识传输,它们从设计之初就向观众发出了邀约。伊莲·胡珀-格林希尔(Eilean Hooper-Greenhill)曾介绍过两种交流的方式:传送的方式(the transmission approach)和文化的方式(the cultural approach)。前者将知识视为从一方向另一方的单向传送,而后者则将知识看做是“一个分享、参与和联合的过程”。胡珀-格林希尔认为,传统的传送模式将知识的接受者看做是被动的,而文化模式则将观众看做是积极的。在她看来,观众永远是积极的,无论博物馆是否承认这一点。当潜在“积极”的观众发现自身的技能和知识在博物馆中无法获得利用,他们就会被迫转入“被动”模式,进而精神上感到受挫或不安。这样一来博物馆就成了一个被逃避的地方了。受教育水平越来越高、体验越来越丰富的观众不再愿意被动地接受知识,而是希望介入、质疑、平等地参与。[15]这一理论解释了V&A博物馆广泛采用互动装置的原因。它让观众作为数码媒体的“操控者”,输出自己的技能和知识,来完成某项任务并与展品建立一种个人的联系。

根据安德鲁·巴里(Andrew Barry)的观点,互动科技也在组织博物馆的内部空间方面起着作用。他认为交互式设备的存在在空间中创建了不连续感,干预着访问者的路线并且建立了另一个“第四”视听维度,在该维度中鼓励访问者主动地参与和交互。同时,观众的参与还体现了教育的自治。[16]如果教育仅仅意味着拥有知识的一方向不具备知识的一方传输信息,那么教育的自治从何谈起呢?自治是任何相互交流的平等预设。从另一个角度来看,互动装置能帮助博物馆实现“寓教于乐”。很多博物馆观众都是观光客或者以休闲为目的的本地居民,博物馆已经变成娱乐和交际的繁忙中心,它们利用娱乐的招数来激发游客投入和享受,同时促进游客通过娱乐学习。为了与娱乐场所竞争公众的休闲时间,许多博物馆使用交互式触摸屏来吸引那些习惯了使用电视和电脑进行娱乐的人。年轻人在充满互动、媒体爆炸的世界中长大,默默地观看静态的展品对他们而言是非常无聊的,甚至仅仅使用触摸屏都已无法满足他们。他们不会对一个写满文字的触摸屏感到惊奇,能让他们感到兴奋的是丰富多彩、具有挑战性,与图形、声音、运动相结合的东西。所以,博物馆采用了故事和人物角色来激发可预测的观众响应――这种娱乐界、游戏领域最常见的手法。另一方面,教育也需要个体积极的参与。为了能够真正地增长个体的知识或技能,教育活动一定要积极地调动起个体的头脑和身体。一个获得广泛支持的说法是“我听,我遗忘;我看,我记忆;我做,我理解。”伊莲·胡珀-格林希尔也曾指出,博物馆中的学习与学校中的学习是不同的,“在博物馆,学习是基于体验的,与行动相关的。通过行为、做、表演,最深入的学习才会发生。”[17]可见,博物馆要想有效地“寓教于乐”,就需要利用数码媒体的互动性优势。 

埃里克·贝茨在接受采访时说:“徽章和纹章是一个较为复杂的主题,它有相当严格的规则,要求某人按照一系列的标准来进行设计。观众通过参与互动,能够经历徽章整个的设计过程,从而了解制作徽章这门古老的艺术。这是学习的角度。再从娱乐的角度来看,触摸屏很容易使用,而且在游戏的最后,你可以通过发邮件带走自己的设计,这是参与后的回报;你也可以在社交媒体上分享自己的设计以及对徽章图案的解释,这很好玩,同时也是学习的过程。”[18]

“化装舞会”这一互动影片展示了V&A博物馆如何使用娱乐手段“虚拟现实”(三维多感官、沉浸式和互动式的数字环境)来吸引和激励观众,并最终更有效地推进他们的教育工作。“‘化装舞会’能够让很多人共同参与,而且很好玩儿。我们真正想要的是让观众们参与进来,并在三四分钟内将信息传达给他们”,埃里克·贝茨说,“你来到这个屏幕前方,它就能识别出你在那里。然后屏幕中有扇大门打开,你能看见一个小丑邀请你摆一个姿势并且模仿他做出相应的动作。你的模仿将推动故事的叙述,如果你能迅速做出反应,故事的推进会更快,然后更多的场景内容会在你面前展开。作为一位观看者,你会感到自己正在改变或影响着故事的发展。”[19]这种直观的反应使观众能够迅速感知和捕捉相关的知识。

再者,从目标群体来看,互动装置是培养孩子们在玩耍中学习的首要工具。如果想将孩子的学习和休闲相结合,交互是必不可少的,它不应仅被视为一种工具,而应该是构建体验的核心模式。同时,如萨拉·巴格(Sarah Bugg)所说,“成年人和儿童一样爱玩。”[20]萨拉·费罗斯(Sarah Fellows)也认为,儿童和成年人都期待着以某种方式影响事件结果的感觉。“人们会经常告诉你,他们喜欢挑战; 实际上你会发现,十之八九的人真的只是想把一件事做对。”[21]埃里克·贝茨在谈及交互小测试时说:“当你决定参与小测试的时候,或许并不自信能答对,但实际上通过触摸屏浏览了展品相关内容之后你已或多或少学到了东西。因此,参与测试是对知识消化程度的检验。你可能会一遍又一遍地回头去更仔细地看内容,然后再回到测试,想要把每道题都答对。这种小游戏帮助我们用观众更容易接受的方式呈现知识,让人们了解、消化并领会。”[22]

 

数字语音导览

现在V&A博物馆唯一的数字语音导览是为欧洲1600-1815展厅提供的。该展厅入口处的一个屏幕上介绍了V&A能够提供免费无线网络,游客可以用手机或移动设备在线访问www.vam.ac.uk/europeaudio,就可以免费收听欧洲展厅的语音导览了(图13),其中包括与展品相关的故事和音乐等。在这个网页上有一个搜索框(图14),同时配有使用说明:“当您在展品标签上看到耳机的标志时,在此框中输入相应的关键词就能找到相关音频。”除了利用搜索框,观众还可以根据展厅内的七个具体画廊来查找音频(Explore rooms)。(图15)这七个画廊分别是:奢华、自由与权力(Luxury, Liberty & Power); 化装舞会(Masquerade); 城市与商业(City & Commerce); 沙龙(The Salon); 法国的崛起(The Rise of France); 容器(The Cabinet); 欧洲与世界(Europe & the World)。任选其中一个画廊,可以听画廊的语音介绍,或点击“开始”直接进入某个展品的音频,再利用“下一步”和“返回”按键可以听到该画廊中所有展品的音频。”当观众从画廊中选择一件展品,然后点击“查看展品的位置”(See location of object)按钮时,屏幕上会出现一张图片显示其在欧洲展厅中的地点。这项服务对那些在大型博物馆中容易迷路的观众很有帮助。

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图13 V&A博物馆欧洲展厅的语音导览界面

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从左至右依次为:图14、15、16 V&A博物馆欧洲展厅的语音导览界面

另一个选择是,观众可根据“亮点”(Highlights)、“它给你的感觉如何?”(How does it Feel?)、“以往评论”(Voices from the Past)、“音乐”(Music)和“触摸它”(Touch Objects)这五大主题来进入展品的音频。只需点击“探索主题之旅”(Explore tours)按钮(图16),这款导览将引导观众穿越多个画廊,寻找以上某特定主题的展品及其音频介绍。所有音频内容都可以通过手机屏幕看到文字版本,为有听力障碍的观众提供了更多选择。值得一提的是,即便在抵达欧洲展厅中某个位置之前,观众就可以收听音频或阅读文本,熟悉相关的背景知识并设计他们自己的参观路线。

当数字技术的潜力与移动性相结合时,对满足现代观众的需求而言独具优势。需求之一是根据自己的选择来参观展厅。埃里克·贝茨在评论这款数字导览的价值时说:“我们在展厅中设有多处提示告诉观众哪里能获取语音导览,不收取费用,观众自行决定是否使用。你应该给观众提供选择。如果你将内容强加给观众,他们也许根本不想在展厅里待。如果给他们选择,可能他们就愿意待得更久一些。只要内容在那里,观众可以看、可以读、可以听,这是多层信息的服务。这些层级可以显现,也可以在你不想了解它的时候隐藏。带上你自己的移动设备比如说手机就可以体验。允许人们使用自带的设备获取更多的博物馆信息,是一项很受欢迎的服务,对我们传达信息而言也很有效。”[23]

手持数字媒体的一大优势是,让观众能自我掌控观看什么内容以及按什么顺序去看。欧洲展厅的语音导览为观众体验和了解展品提供了多条路径,实际上是提供了多种讲故事的方式;有越多的分支供选择,故事的交互性就越强。当然,这同时也意味着观众需要做出更多的个人努力,从片段的体验中创建出相互关联的意义,才能获得理想的个人体验。虽然语音导览给观众提供了自由的互动,它也有可能会减损观众的注意力。当观众构思某种叙事时,他们可能会被其它的叙事分心,从而改变自己的原始计划。也就是说,互动的参与者与他们周围的环境和科技发生交互的几率越大,遵循预先计划好的路线就越困难。


作者 | 孙媛媛

原文发表于《世界美术》2019年04期


注释:

1 Interview to Nick Humphrey.

2 Furniture Gallery Summative Report.

3 Eilean Hooper-Greenhill, ‘Education, communication and  interpretation:  toward  a  critical  pedagogy  in museums’, in The Educational Role of the Museum , ed. by Eilean Hooper Greenhill, (New York: Routledge, 1999), pp. 3-27 (p. 12). 

4 Ben Gammon, ‘Visitors’ Use of Computer Exhibits: findings  from  five  grueling  years  of  watching  visitors getting it wrong’, in Museum in a Digital Age , edited by Ross Parry, (Oxon: Routledge, 2010), pp. 281-290 (p. 285). 

5 Alison  Griffiths, Shivers down your spine: cinema, museums, and the immersive view,  (New York: Columbia University press2008), p. 217. 

6 Eilean Hooper-Greenhill, ‘Education, communication and  interpretation:  toward  a  critical  pedagogy  in museums’, in The Educational Role of the Museum , ed. by Eilean Hooper-Greenhill, (New York: Routledge, 1999), pp. 3-27 (p. 12). 

7 Paola Antonelli, ‘Talk to Me’, in Talk to Me: Design and the Communication between People and Objects , ed. by Emily Hall, (New York: The Museum of Modern Art, 2011), pp. 6-17.

8 Fiona Cameron, ‘Museum  Collections , Documentation and Shifting Knowledge Paradigms’, in Museum in a Digital Age , edited by Ross Parry, (Oxon: Routledge, 2010), pp. 80-95 (p. 83).  

9 Little  Black  Book, ‘V&A  To  Unveil  New  Furniture Gallery’, < http://lbbonline.com/news/va-to-unveil-new-furniture-gallery/>, accessed 18 May 2016  (para. 7 of 7)

10 Interview to Eric Bates.

11 Interview to Edwina Ehrman.

12 同上。

13 同上。

14 同上。

15 Eilean Hooper-Greenhill, “Education, communication  and  interpretation:  toward  a  critical pedagogy in museums”, in The Educational Role of the Museum ,  ed.  by  Eilean  Hooper Greenhill,  (New  York: Routledge, 1999), pp. 3-27 (p. 16). 

16 Andrew  Barry, ‘On  Interactivity:  Consumers, citizens ad culture’, in The politics of display: museums, science, culture , edited by Sharon MacDonald (London: Routledge, 1998), pp. 98-117 (p. 108-109). 

17 Eilean  Hooper-Greenhill, ‘The  Power  of  Museum Pedagogy’, in Museum philosophy for the twenty-first century , ed. by Hugh H. Genoways, (Lanham: ALTAMIRA PRESS, 2006), pp. 235-245 (p. 241). 

18 Interview to Eric Bates.

19 同上。

20 Sarah Bugg, ‘Playing With Light: Incorporating Play into an Interactive Science Experience’, in Museums at Play: Games, Interaction and Learning, edited by Katy Beale, (Edinburgh: MuseumsEtc, 2011), pp. 68-83 (p. 80). 

21 Sarah  Fellows, ‘Elementary,  My  Dear  Visitors: How  Puzzles,  Mysteries  and  Challenges  Can  Create Memorable Learning Experiences’, in Museums at Play: Games, Interaction and Learning , edited by Katy Beale, (Edinburgh: MuseumsEtc, 2011), pp.128-139 (p. 130). 

22 Interview to Eric Bates.

23 同上。

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参加活动者在此次活动期间的人身安全责任自负。鼓励参加者自行购买人身安全保险。活动中一旦出现事故,活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担人身事故的任何责任,但有互相援助的义务。参加活动的成员应当积极主动的组织实施救援工作,但对事故本身不承担任何法律责任和经济责任。参加本次活动者的人身安全不负有民事及相关连带责任。

第五条

参加活动者在此次活动期间应主动遵守美术馆活动秩序、维护美术馆场地及展示、展览、馆藏艺术作品及衍生品的安全。活动中一旦因个人原因造成美术馆场地、空间、艺术品、衍生品等受到不同程度的损失、破坏。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担相应的责任与损失,应由参与活动者根据相应的法律条文、组织规定进行协商和赔偿。并追究相应的法律责任和经济责任。

第六条

参与活动者在参与活动时应当在美术馆工作人员及活动导师、教师指导下进行,并正确的使用活动中所涉及到的绘画工具、创作材料及配套设备、设施,若参与者因个人原因在使用相应绘画工具、创作材料及配套设备、设施造成个人受伤、伤害他人及造成相应工具、材料、设备或设施的故障或损坏。参与活动者应当承当相应的全部责任,并主动赔偿相应的经济损失。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担人身事故的任何责任。

中央美术学院美术馆肖像权许可使用协议

根据《中华人民共和国广告法》、《中华人民共和国民法通则》以及 最高人民法院关于贯彻执行 《中华人民共和国民法通则》若干问题的意见(试行)>的有关规定,为明确肖像许可方(甲方)和使用方(乙方)的权利义务关系,经双方友好协商,甲乙双方就带有甲方肖像的作品的使用达成如下一致协议:

一、 一般约定

(1)、甲方为本协议中的肖像权人,自愿将自己的肖像权许可乙方作符合本协议约定和法律规定的用途。

(2)、乙方中央美术学院美术馆是一所具有标志性、专业性、国际化的现代公共美术馆。中央美术学院美术馆与时代同行,努力塑造一个开放、自由、学术的空间氛围,竭诚与各单位、企业、机构、艺术家和观众进行良好互动。以学院的学术研究为基础,积极策划国际、国内多视角、多领域的展览、论坛及公共教育活动,为美院师生、中外艺术家以及社会公众提供一个交流、学习、展示的平台。作为一家公益性单位,其开展的公共教育活动以学术性和公益性为主。

(3)、乙方为甲方拍摄中央美术学院公共教育部所有公教活动。

二、拍摄内容、使用形式、使用地域范围

(1)、拍摄内容 乙方拍摄的带有甲方肖像的作品内容包括:①中央美术学院美术馆②中央美术学院校园内○3由中央美术学院公共教育部策划或执行的一切活动。

(2)、使用形式 用于中央美术学院图书出版、销售附带光盘及宣传资料。

(3)、使用地域范围

适用地域范围包括国内和国外。

使用肖像的媒介限于不损害甲方肖像权的任何媒介(如杂志、网络等)。

三、肖像权使用期限

永久使用。

四、许可使用费用

带有甲方肖像作品的拍摄费用由乙方承担。

乙方于拍摄完带有甲方肖像的作品无需支付甲方任何费用。

附则

(1)、本协议未尽事宜,经双方友好协商后可作为本协议的补充协议,并不得违反相关法律法规规定。

(2)、本协议自甲乙双方签字(盖章)、勾选之日起生效。

(3)、本协议包括纸质档和电子档,纸质档—式二份,甲乙双方各执一份,均具有同等法律效力。

活动参与者意味着接受并承担本协议的全部义务,未同意者意味着放弃参加此次活动的权利。凡参加这次活动前,必须事先与自己的家属沟通,取得家属同意,同时知晓并同意本免责声明。参加者签名/勾选后,视作其家属也已知晓并同意。

我已认真阅读上述条款,并且同意。

团体参观协议声明

中央美术学院美术馆出版授权协议书

本人完全同意《中央美术学院美术馆》(以下简称“CAFAM”),愿意将本人参与中央美术学院美术馆公共教育部组织的公益性活动(包括美术馆会员活动)的涉及本人的图像、照片、文字、著作、活动成果(如参与工作坊创作的作品)提交中央美术学院用作发表、出版。中央美术学院可以以电子、网络及其它数字媒体形式公开出版,并同意编入《中国知识资源总库》《中央美术学院资料库》《中央美术学院美术馆资料库》等相关资料、文献、档案机构和平台,在中央美术学院中使用和在互联网上传播,同意按相关“章程”规定享受相关权益。

中央美术学院美术馆活动安全免责协议书

第一条

本次活动公平公正、自愿参加与退出、风险与责任自负的原则。但活动有风险,参加者应有必要的风险意识。

第二条

参加本次活动者必须遵守中华人民共和国的相关法律、法规,必须遵循道德和社会公德规范,并应该具备以人为本、团结友爱、互相帮助和助人为乐的良好品质。

第三条

参加本次活动人员应该是成年人(具有完全民事行为能力的人,18周岁以上)未成年人必须在成年人的陪同下参观。

第四条

参加活动者在此次活动期间的人身安全责任自负。鼓励参加者自行购买人身安全保险。活动中一旦出现事故,活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担人身事故的任何责任,但有互相援助的义务。参加活动的成员应当积极主动的组织实施救援工作,但对事故本身不承担任何法律责任和经济责任。参加本次活动者的人身安全不负有民事及相关连带责任。

第五条

参加活动者在此次活动期间应主动遵守美术馆活动秩序、维护美术馆场地及展示、展览、馆藏艺术作品及衍生品的安全。活动中一旦因个人原因造成美术馆场地、空间、艺术品、衍生品等受到不同程度的损失、破坏。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担相应的责任与损失,应由参与活动者根据相应的法律条文、组织规定进行协商和赔偿。并追究相应的法律责任和经济责任。

第六条

参与活动者在参与活动时应当在美术馆工作人员及活动导师、教师指导下进行,并正确的使用活动中所涉及到的绘画工具、创作材料及配套设备、设施,若参与者因个人原因在使用相应绘画工具、创作材料及配套设备、设施造成个人受伤、伤害他人及造成相应工具、材料、设备或设施的故障或损坏。参与活动者应当承当相应的全部责任,并主动赔偿相应的经济损失。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担人身事故的任何责任。

中央美术学院美术馆肖像权许可使用协议

根据《中华人民共和国广告法》、《中华人民共和国民法通则》以及 最高人民法院关于贯彻执行 《中华人民共和国民法通则》若干问题的意见(试行)>的有关规定,为明确肖像许可方(甲方)和使用方(乙方)的权利义务关系,经双方友好协商,甲乙双方就带有甲方肖像的作品的使用达成如下一致协议:

一、 一般约定

(1)、甲方为本协议中的肖像权人,自愿将自己的肖像权许可乙方作符合本协议约定和法律规定的用途。

(2)、乙方中央美术学院美术馆是一所具有标志性、专业性、国际化的现代公共美术馆。中央美术学院美术馆与时代同行,努力塑造一个开放、自由、学术的空间氛围,竭诚与各单位、企业、机构、艺术家和观众进行良好互动。以学院的学术研究为基础,积极策划国际、国内多视角、多领域的展览、论坛及公共教育活动,为美院师生、中外艺术家以及社会公众提供一个交流、学习、展示的平台。作为一家公益性单位,其开展的公共教育活动以学术性和公益性为主。

(3)、乙方为甲方拍摄中央美术学院公共教育部所有公教活动。

二、拍摄内容、使用形式、使用地域范围

(1)、拍摄内容 乙方拍摄的带有甲方肖像的作品内容包括:①中央美术学院美术馆②中央美术学院校园内○3由中央美术学院公共教育部策划或执行的一切活动。

(2)、使用形式 用于中央美术学院图书出版、销售附带光盘及宣传资料。

(3)、使用地域范围

适用地域范围包括国内和国外。

使用肖像的媒介限于不损害甲方肖像权的任何媒介(如杂志、网络等)。

三、肖像权使用期限

永久使用。

四、许可使用费用

带有甲方肖像作品的拍摄费用由乙方承担。

乙方于拍摄完带有甲方肖像的作品无需支付甲方任何费用。

附则

(1)、本协议未尽事宜,经双方友好协商后可作为本协议的补充协议,并不得违反相关法律法规规定。

(2)、本协议自甲乙双方签字(盖章)、勾选之日起生效。

(3)、本协议包括纸质档和电子档,纸质档—式二份,甲乙双方各执一份,均具有同等法律效力。

活动参与者意味着接受并承担本协议的全部义务,未同意者意味着放弃参加此次活动的权利。凡参加这次活动前,必须事先与自己的家属沟通,取得家属同意,同时知晓并同意本免责声明。参加者签名/勾选后,视作其家属也已知晓并同意。

我已认真阅读上述条款,并且同意。

团体参观协议声明

中央美术学院美术馆出版授权协议书

本人完全同意《中央美术学院美术馆》(以下简称“CAFAM”),愿意将本人参与中央美术学院美术馆公共教育部组织的公益性活动(包括美术馆会员活动)的涉及本人的图像、照片、文字、著作、活动成果(如参与工作坊创作的作品)提交中央美术学院用作发表、出版。中央美术学院可以以电子、网络及其它数字媒体形式公开出版,并同意编入《中国知识资源总库》《中央美术学院资料库》《中央美术学院美术馆资料库》等相关资料、文献、档案机构和平台,在中央美术学院中使用和在互联网上传播,同意按相关“章程”规定享受相关权益。

中央美术学院美术馆活动安全免责协议书

第一条

本次活动公平公正、自愿参加与退出、风险与责任自负的原则。但活动有风险,参加者应有必要的风险意识。

第二条

参加本次活动者必须遵守中华人民共和国的相关法律、法规,必须遵循道德和社会公德规范,并应该具备以人为本、团结友爱、互相帮助和助人为乐的良好品质。

第三条

参加本次活动人员应该是成年人(具有完全民事行为能力的人,18周岁以上)未成年人必须在成年人的陪同下参观。

第四条

参加活动者在此次活动期间的人身安全责任自负。鼓励参加者自行购买人身安全保险。活动中一旦出现事故,活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担人身事故的任何责任,但有互相援助的义务。参加活动的成员应当积极主动的组织实施救援工作,但对事故本身不承担任何法律责任和经济责任。参加本次活动者的人身安全不负有民事及相关连带责任。

第五条

参加活动者在此次活动期间应主动遵守美术馆活动秩序、维护美术馆场地及展示、展览、馆藏艺术作品及衍生品的安全。活动中一旦因个人原因造成美术馆场地、空间、艺术品、衍生品等受到不同程度的损失、破坏。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担相应的责任与损失,应由参与活动者根据相应的法律条文、组织规定进行协商和赔偿。并追究相应的法律责任和经济责任。

第六条

参与活动者在参与活动时应当在美术馆工作人员及活动导师、教师指导下进行,并正确的使用活动中所涉及到的绘画工具、创作材料及配套设备、设施,若参与者因个人原因在使用相应绘画工具、创作材料及配套设备、设施造成个人受伤、伤害他人及造成相应工具、材料、设备或设施的故障或损坏。参与活动者应当承当相应的全部责任,并主动赔偿相应的经济损失。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担人身事故的任何责任。

中央美术学院美术馆肖像权许可使用协议

根据《中华人民共和国广告法》、《中华人民共和国民法通则》以及 最高人民法院关于贯彻执行 《中华人民共和国民法通则》若干问题的意见(试行)>的有关规定,为明确肖像许可方(甲方)和使用方(乙方)的权利义务关系,经双方友好协商,甲乙双方就带有甲方肖像的作品的使用达成如下一致协议:

一、 一般约定

(1)、甲方为本协议中的肖像权人,自愿将自己的肖像权许可乙方作符合本协议约定和法律规定的用途。

(2)、乙方中央美术学院美术馆是一所具有标志性、专业性、国际化的现代公共美术馆。中央美术学院美术馆与时代同行,努力塑造一个开放、自由、学术的空间氛围,竭诚与各单位、企业、机构、艺术家和观众进行良好互动。以学院的学术研究为基础,积极策划国际、国内多视角、多领域的展览、论坛及公共教育活动,为美院师生、中外艺术家以及社会公众提供一个交流、学习、展示的平台。作为一家公益性单位,其开展的公共教育活动以学术性和公益性为主。

(3)、乙方为甲方拍摄中央美术学院公共教育部所有公教活动。

二、拍摄内容、使用形式、使用地域范围

(1)、拍摄内容 乙方拍摄的带有甲方肖像的作品内容包括:①中央美术学院美术馆②中央美术学院校园内○3由中央美术学院公共教育部策划或执行的一切活动。

(2)、使用形式 用于中央美术学院图书出版、销售附带光盘及宣传资料。

(3)、使用地域范围

适用地域范围包括国内和国外。

使用肖像的媒介限于不损害甲方肖像权的任何媒介(如杂志、网络等)。

三、肖像权使用期限

永久使用。

四、许可使用费用

带有甲方肖像作品的拍摄费用由乙方承担。

乙方于拍摄完带有甲方肖像的作品无需支付甲方任何费用。

附则

(1)、本协议未尽事宜,经双方友好协商后可作为本协议的补充协议,并不得违反相关法律法规规定。

(2)、本协议自甲乙双方签字(盖章)、勾选之日起生效。

(3)、本协议包括纸质档和电子档,纸质档—式二份,甲乙双方各执一份,均具有同等法律效力。

活动参与者意味着接受并承担本协议的全部义务,未同意者意味着放弃参加此次活动的权利。凡参加这次活动前,必须事先与自己的家属沟通,取得家属同意,同时知晓并同意本免责声明。参加者签名/勾选后,视作其家属也已知晓并同意。

我已认真阅读上述条款,并且同意。

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