“数字化”的范式转移
2004年,我入读复旦大学文物与博物馆系,那是当时全国为数不多的博物馆学学系之一。系中教授来自众多学科背景,本科生可以修读的课程相当丰富,涵盖考古学、文化遗产、中国艺术史(器物学与书画)、文物修复,当然还有博物馆学研究本身。这样庞杂的课程设置,现在回看,颇能体现当时博物馆、美术馆从业者身处的不同知识场域——物件、技术、学术研究与文化管理。当时有两门必修博物馆学课程都涉及到“数字化”(digital,媒体和学术写作中有时与电子化可以替代使用,本文选择使用“数字化”)概念,一门是《博物馆经营管理》,一门是《博物馆展览设计》,授课老师都是陈红京教授。前一门课中我们学会使用后台数据库,分类整理和编辑当时复旦大学博物馆收集的台湾原住民日常生活用品,这个数据库也可以生成前台可视化界面供阅览者查询物件的具体信息;后一门课,我们接触到诸如AutoCAD这样的二维绘图工具,绘制展览/馆藏平面设计图。
那还是2010年上海世博会之前,国内各地各类型的博物馆、美术馆正要如雨后春笋般落成。那也是前社交媒体时代,最流行的社交媒体是校内网,且仅限于高等院校的学生使用。今天回顾这段历史,会发现“数字博物馆”“数字美术馆”或博物馆、美术馆的“数字化”这些概念和说法虽然一直在用,但内涵和外延近20年来已经历了范式性转移:
“数字性”本身从当年的数据库、网站延伸到在线展览、社交媒体以及其他再现、研究和沟通的科技界面/介面。Tula Giannini教授于2019年编辑出版的《博物馆与电子文化》中,将包括美术馆在内的博物馆数字化工作分为展览、收藏、教育、文献和电子艺术家五个部分,历数从业人员近三十年来接受的技术文化挑战。我们从中可以看到,数字技术已从初时的协助工具(数据库系统、绘图工具)发展成复杂的生态系统,从作品、艺术家、展览到馆藏、研究、修复等各个工作节点都长出复杂的枝叶。
另一方面,博物馆、美术馆远比之前多样化、商业化、品牌化,机构的商业模式、内部管理也都在2008年金融危机乃至今年的全球疫情危机驱动下发生了极大转变。美学哲学家Hilde S. Hein在《转型中的美术馆》中观察到:美术馆、博物馆的定义已无法准确覆盖现实中这些机构的功能和类别,人们不但怀疑这些概念无法表述美术馆到底是什么,也无法厘清现实中什么可以或不可以算是美术馆——观众在美术馆看到的展览,在商场里也能看到,甚至有时在动物园里也能。而社交媒体后来者居上后,美术馆又多了一重竞争者——以文化艺术及娱乐信息作为内容运营的社交媒体网络。
目前国内大部分美术馆都已开设社交媒体账号。对美术馆而言,一个微信公众号、一次抖音直播只是整个机构最前端一环,可输出展讯、展品内容、评论文章和相关多媒体衍生品。但同样可以做到这一切的还有自媒体及转型后的传统媒体,它们也许在艺术行业的履历并不深厚,但运营社交网络却有更多经验。同时,得益于文化艺术娱乐作品版权管控的监管难度以及数字“高地”(aaajiao,2020)的流量加持,社交媒体账号在艺术内容传播上,不必承担制作、梳理和呈现内容的重担。
博物馆人类学家Haidy Geismar曾于2012年梳理数字化博物馆的研究文献,那时大部分学者和从业人员都寄予数字化以厚望,认为它可以实现艺术作品传播的民主化(跨越阶级、收入、地域障碍),降低场馆运营成本,挣脱空间和时间的束缚,重新建立与参观者和社群的联系。值得注意的是,其中实证主义研究的案例分析选择的大多是资金雄厚、誉满全球的大型博物馆与美术馆,比如大都会博物馆、泰特现代美术馆等。中小型机构在这方面的尝试其实并不顺利,如三位意大利学者关于佛罗伦萨一家博物馆在社交媒体(Facebook、Youtube)上所作尝试的研究(2014)指出,虽然策划内容和活动都创意非凡,但受制于人力、技术水平及机构组织架构等因素,最终结果(流量与参与度)并不尽人意。这篇研究提出,社交媒体平台对本身资源有限的博物馆、美术馆而言,既是机会也是严峻挑战,社交媒体有自己的运营逻辑,其中不少特质与诸如美术馆这样的文化机构并不兼容。
策展人、学者Haidy Geismar建议运用行动者网络系统理论(ANT)来理解数字化美术馆遇到的挑战,在我看来这极具启发性:这意味着将美术馆置放在不断变化的复杂关系网络中审视,譬如网络科技、软硬件科技、复合媒体平台、文娱系统,同时也解构了美术馆本身的功能、人员乃至整个系统。如果说2004年数字美术馆在中国刚刚起步,从业者还分散在馆藏管理系统、美术馆网站主页这些数字方块之中,那么到2020年疫情时代,当线上生活成为生活重心时,数字美术馆早已深陷文化、资本、政治、舆论等不断变化的数字矩阵之中。
2020年过去还不到半年,我们已见证了美术馆、博物馆在经受经济下滑、场馆封闭等一系列打击后,勤力艰辛的线上营业。目前我们看到很多“出圈”操作:直播、互动、游戏、小程序,这些层出不穷的尝试已成为美术馆工作的新常态,其中不少活动引起较为广泛的注意。但新鲜操作里也有新鲜的问题——譬如直播中,最受欢迎的节目其实是录播,而名副其实的直播节目常常受到设备、准备工作和网络稳定程度的限制,有很多细节失误——这类似于电竞比赛时发现给电竞选手准备的鼠标、耳机不是很顺手,网络连接也不稳定,比赛效果也因此大打折扣。
而借助第三方平台引流的好处显而易见,美术馆可以直接面对平台积攒的广泛用户,但具体操作又必然受到平台本身的限制,譬如目前借用电子游戏的展览中,使用的游戏并不是为了多人参观使用的平台,真实操作中能够登录游戏平台的人少之又少,游戏中可以看到的作品也局限于平面作品的复制品。凡此种种,是极速挑战下必会遇到的挫折,疫情加速了美术馆数字化这一轮慢跑的节奏,挑战来得更早更密,从业人员也更真切感觉到“追赶”的焦虑。
笔者借为《美术馆》期刊撰写文章的机会,访问了在疫情中以不同方式实现美术馆数字化、线上化、虚拟化的机构,包括敦煌研究院与腾讯文创平台的合作、借助微信小程序搭建线上录像艺术电影院的CEF实验影像、致力在屏幕媒介上改造艺术生态的屏幕间(The Screenroom)和利用360°VR媒介记录并收藏当代艺术展览的ARTEXB。这些个案中的创造者身处艺术世界(art world)的不同位置,不约而同地从各自专业角度和对未来的想象出发,探索数字化美术馆进一步发展的可能。
微信小程序“云游敦煌”。©Tencent CDC
在数字矩阵活化文化遗产:“云游敦煌”
2020年四月,由腾讯影业、腾讯动画和敦煌研究院合作在“云游敦煌”微信小程序推出的《云游敦煌动画剧》刷屏朋友圈。这个程序中,用户可以观看五集敦煌动画剧(《神鹿与告密者》《太子出海寻珠记》《谁才是乐队C位》《仁医救鱼》和《五百强盗的罪与罚》),分享并参与动画剧的配音。在常用的微信和小程序以外,腾讯旗下的多个出口——腾讯微视、腾讯视频、腾讯新闻等也同步供用户观看相关视频。
据腾讯文创敦煌研究院项目负责人艾菲介绍,这个项目原本并非为疫情准备,而是从2017年敦煌研究院和腾讯开展战略合作之后,一系列产品迭代和累积的结果。在与数字敦煌的合作项目中,腾讯团队在“新文创”思维下,强调用户调研和体验,对敦煌研究院已有的研究成果和文化内容进行二次创作演绎。由敦煌研究院的研究人员确保学术性,腾讯技术团队投入精力,对所选的壁画数字版进行修复和还原,也在动画剧的故事脚本、情节设置和动态还原等方面,以活化文化遗产的思维,加入来源于当代娱乐文化的情境和词汇。
譬如,在《谁才是乐队C位》中用户可以看到,飞天壁画里几位操不同乐器的伎乐天,通过动画和音乐“复活”并彼此对话,对话内容是在这个飞天女团中,哪个乐器及演奏者应该站C位。故事结构非常简洁,话语极度接近年轻用户,但实际上还是在走寓教于乐的路线。
在敦煌动画剧之前,微信小程序“云游敦煌”内已经有数字壁画展、敦煌瑞兽守护福、敦煌诗巾、敦煌数字供养人等等功能。根据腾讯项目开发团队发布的设计日志,我们可以看到具体的开发设计工作中,有很多熟悉的博物馆管理经验,譬如资料建档、分类等,在敦煌研究院研究员的指导下,腾讯团队引入自己擅长的用户研究、交互设计、市场品牌和互联网生态经验,通过微信和QQ全线铺开产品的市场宣发。
敦煌项目负责人艾菲介绍,这种操作是在2018年腾讯新文创计划下,将文创数字化,结合腾讯的业务能力将文化遗产IP化。除敦煌研究院外,腾讯还与故宫等文博机构有类似合作,敦煌和西游记一样是一个可以利用开发的大IP,其发展前景是泛文娱的跨媒介内容——可以是一次线上展览,也可以是热门手机游戏《王者荣耀》中的一个英雄皮肤。博物馆、美术馆拥有这些IP版权,理论上可以无限创作(C位、女团这些流行语也和腾讯视频、腾讯音乐出品的网络综艺节目《创作101》有关)。
独立策展人李振华早前在澎湃发表的《疫情下的艺术从业者》,也回顾了敦煌研究院数字化的历史:“早在2012年就与香港城市大学联合制作了新媒体艺术作品,其中艺术家莎若·肯徳丁、邵志飞推出与现实融合的装置作品《人间净土——扩增实境版》,将文献转化为机动的空间及现象。在这件作品中,敦煌莫高窟220号洞窟被虚拟重构,并通过红外线摄像头追踪图像,由电脑通过WiFi直接把与敦煌现场一样的洞窟图景传输到iPad上,展出虚拟生成的洞窟,以交互模式把洞窟的真实空间和虚拟模型联系起来。观者可以全方位沉浸在互动的数字空间,并借助敦煌研究院所提供的激光扫描模型及高清晰照片等考古研究资料,让观众以VR等形式走进洞窟。”
《人间净土》(2012-2015)中的数字化强调交互、沉浸和虚拟,通过VR技术模拟洞窟的真实体验;腾讯的“云游敦煌”则着重将文化遗产转译为更迎合当下生活场景的平台和语言,更容易进入大众视野(无论是技术还是语言)。从行动者网络系统理论的角度看,这其实也是敦煌石窟艺术(我们暂且将它看成一个整体)和不同网络碰撞后引发的不同形态:前者是和美术馆场域以及VR技术的交织,后者则是社交网络和游戏化的互动技术。
蓬皮杜艺术中心于今年4月发布的首款电子游戏《Prisme7》界面截图
从访问者数量来看,“云游敦煌”系列产品百万级的使用量是成功的,甚至是大部分美术馆望尘莫及的——蓬皮杜艺术中心同月推出的电子游戏Prisme 7(必须在PC端下载使用)目前在全球游戏平台Steam上的下载量和用户评价都反应平平。Prisme7在艺术场域外的冷清其实是近年来游戏艺术或艺术游戏化的常见状态,一个主要原因是开发者在用户体验和用户渗透上并不具备优势,产品的主要宣发阵地也仍在艺术媒体而不是产品平台,(艺术世界内的)叫好(广泛的)不叫座。诸如腾讯、Twitch、B站这些开发和内容平台则恰好可以补足美术馆这方面的短板。类似《数字化:社交媒体时代美术馆成为平台,策展人成为英雄》(2017)这样的预言,从实践层面看有些太过乐观,低估了在运营社交媒体账号层面和社交媒体公司这些数字高地相比美术馆的可观弱势。
当然,并非所有艺术机构都有能力或意愿进行这样的“活化”尝试。艾菲也指出,目前腾讯类似计划的合作单位大多是公立美术馆,除了IP价值和企业责任外,“时间性”也是合作标准之一。博物馆在版权上受限制较少,收藏当代艺术的美术馆除版权问题之外,当代艺术品本身诞生于当代语境,没有“活化”需求(艺术家是否愿意作品被活化则是另一重考量)。
去场馆的Video Art影院:CEF实验影像
香港公立艺术博物馆大馆2019年春天的展览“疫症都市:既远亦近”,由独立策展人郭瑛策划,去年在学界和公众话语圈内都引起不错的回应和讨论。当时没人想到时隔一年不到,全球各地纷纷成为“疫症都市”,时间上真是暗合副标题,我们离疫情既远亦近。
大馆的展览我有亲身拜访,让人眼前一亮很受启发。十位艺术家及艺术团体展出的作品都从香港本土历史文化出发,包括录影、互动、表演等多种媒介与形式。艺术家周育正的作品尤其令人印象深刻:通过设计嗅觉互动装置,激发港人对于日常消毒、个人卫生措施的感性联想。来自英国的Blast Theory则将当年非典时期,香港最初感染的那家酒店的客人与房间进行游戏化的叙事处理,从个人角度将历史拉近。这个作品对应的感官除了视觉还有听觉,策展人在其中一个部分特别强调“听”的功能,并解释灯光和录音资料的连接将听转化为看(Jady Liu,2020)。大馆之外,展览也联动了在香港油街、亚洲艺术文献库(AAA)等机构和场馆的艺术活动和作品。
周育正作品在“疫症都市:既远亦近”展览现场。图片来源:大馆当代美术馆。图片版权归艺术家及画廊所有。
Covid-19来袭,我再次见到郭瑛的名字是在朋友微信分享的一张电影票上。通过识别二维码,我来到CEF实验影像的微信小程序“实验影像中心”,打开界面是主要栏目“在线电影院”的限时影展“1:99”。这里有郭瑛挑选呈现的8个录像作品,需要购买年度或月度会员在线观看。作品点开后进入它的独立页面,在展期内可以无限次观看、点赞或留言。郭瑛介绍,其实这个展览并非应疫情而做,而是早就在筹备之中。这是她第一次用在线影院的方式策划展览,这种形式实现了她一直以来的想法:不以美术馆、艺术展会为展览环境展示录像作品。她认为录像艺术需要适合的观影环境,而不是和其他类型艺术作品一样放置在白盒子内供人观看。另一方面,在线影院也挑战着固有的策展实践,譬如分屏作品、影像装置,以及类似前文描述的在视听之外,以建筑、嗅觉等其他形式作出尝试的作品。
CEF实验影像限时影展“1:99”
CEF实验影像的发起人和主理人、艺术家陈友桐对郭瑛提出的这些观点也有共鸣。之所以沿用电影院(而不是美术馆)的院线排片方式,定期定时展映和策划梳理专题,就是希望跳出录像艺术难以接近的状态。CEF实验影像在使用移动互联网展演的同时,也从技术上保证版权,使艺术家敢于将作品放置在网络上供人观看。关于无法完全复制美术馆展览模式这件事,他的观点是这部分工作通过投屏技术,交付给观众实现——CEF实验影像是一个内容数据库,付费用户可以选择如何呈现和观看购买的内容。他们接下来的尝试是邀请用户在美术馆(或其他场馆)的稳定网络下将微信小程序内的视频内容投到大面积界面(墙、投影幕布等),邀请朋友一起观看。像美术馆拥有永久展览和特别展览一样,CEF的线上内容也有特展和数据库,后者与录影艺术家长期合作,储存、播放他们创作生涯中的重要影像作品。
和策展人出发点不一样,CEF实验影像在艺术史、策展范围之外,更多提供的是技术开发维护、版权代理和保护的服务,目标在于开展新的录影艺术展览播放方式,而不是复制实体空间内的操作手法。当然,从技术层面来说,开发双屏乃至多屏程序亦非不可实现。
CEF的“实验影像中心”小程序目前已经投入使用了几个月,三个主要栏目《在线电影院》《数字档案馆》《公共资讯台》都开始积累优质内容,也陆续有用户点赞评论。这个基于微信的小程序面世前已经开发两年。陈友桐在访问中介绍说,使用微信小程序是因为它是国内最大的社交平台矩阵,能面向更多用户。他和团队早在几年前就在微信深耕,譬如大家耳熟能详的“文化馆”“内耳音乐节”。从访问得到的资料分析,CEF团队意识到将这个平台做好做完备,需要专注投入(包括资本、人力、技术),在这次访问的几个团队中,CEF的团队人数的确是最多的,涵盖的专业范围也是较广的。
值得一提的是,在访问中,陈友桐的参照系不仅是传统美术馆,更有主流视频流媒体平台,包括早期的土豆,现在的腾讯视频等等。他特别提出,在流量之外,艺术机构面对的挑战在版权,包括版权的引入和保护。和影视游戏等其他文化产品相比,艺术品的稀缺性仍然需要通过控制版权实现,这在未来的艺术场域中也许会被颠覆。
在屏幕里种树与打卡:屏幕间(The Screenroom)
和上述两个案例不同,屏幕间(The Screenroom)的内容大都不是将已有的线下内容转移成数字代码、搬上虚拟平台,而是鼓励和促成艺术作品及艺术活动从发生到展览、交易全部通过“屏幕”完成。这里的屏幕可以理解为人机互动的界面,可以是展览中的一块真实LED屏幕,也可以是你所用的手机或平板屏幕。
我之前曾经和屏幕间有过合作,在展览中看到创始人之一周姜杉如何诱导展览参观者变成艺术创作者,通过扫码上传作品成为屏幕间在线艺术作品数据库的一个条目。疫情期间,屏幕间如同大部分机构一样,无法在线下接触到参观者,于是凭借几年来在微信公众号和小程序积攒的订阅者和使用者,开展了几次完全基于微信朋友圈的艺术活动。其中一个是和北京时代美术馆合作的“在屏幕上种树”。据周姜杉回忆,这个活动的缘起十分偶然。2020年三八妇女节后,屏幕间的几个工作人员讨论接下来会有什么节日,一位实习生提出是植树节,大家在屏幕间小程序收到的万余幅用户艺术作品中搜索“树”这个关键词,发现竟然已经有不少和树有关的作品——照片、绘画、网络艺术等等。考虑到疫情期间,大部分人都在室内度过,无法种树甚至是见到树,于是屏幕间发起在屏幕上种树的征集贴,鼓励参与者在手机上通过摄影、绘画、拼贴等方法种树,并上传到屏幕间小程序。项目后期,北京时代美术馆邀请屏幕间参与“Review in Art:在艺术中复苏”展览,甄选用户将作品上传到时代美术馆实体展览,完成线上到线下的转移。
“如何在屏幕上种树?”展览现场,时代美术馆×屏幕间,作品从左至右:喻辞都 - 此处剩下一棵树 - 2019;小李 - 室内风2 - 2020;早川进 - 打卡 第十二天 15:00 - 2020;李伶烜(垃圾袋) - 河边两株 - 2020;姜雪 - 发,还是不发 - 2019。图片提供:北京时代美术馆。
另一个活动则偏向社区运营。美术馆的一个重要功能是和当地社群建立联系,虽然近20年来美术馆经过从展览物品向生产经验的转变,越来越难将空间转变为地方,但仍有许多从业者尝试用新的方式和社群联结。Susana Smith Bautista(2014)的研究《数字时代的美术馆:地方、社区与文化概念的内涵转变》,借用文化地理学理论分析这种转型:一方面,数字化美术馆实践使得参观经验脱离了美术馆的建筑和位置,但又提供将展览或艺术品重置在其他情境的可能——原生社区、历史线索、日常生活;另一方面,数字化将地理位置转化成了社交关系联结点,将地方的定义从物品、物理性转化为事件和活动。屏幕间在微信群和小程序中发起的打卡活动,正属于这种数字社区的事件经验——“疫情中每天上传一件作品”。在一个人数为402人的微信群里,不但有韧性强的参与者每日打卡进行各种类型的创作,也有各种群组成员分享引发自己感触的各种网络内容。这种数字事件不但持续丰富了屏幕间数据库的作品,也在一定时间内营造了虚拟社区。
据周姜杉介绍,现在一些美术馆的线上尝试,还是囿于将线下复制到线上的思路。一开始就在用户入口处给自己设限——用户必须去线上美术馆参观,才会搜索并进入相应内容。另外,由于技术和人手的匮乏,很多线上内容的制作水平不尽人意,导致一部分用户会转去更成熟的商业文娱账号。在和用户互动、社区营造的层面,美术馆也容易停留在被看见、被转发的阶段。这又导致美术馆的流量焦虑——每日上千的参观者其实在实体运营中已是值得庆祝的好成绩,而在社交网络很容易被动辄“10万+”的流行内容数据打击到心灰意冷。屏幕间的经验是放下实体美术馆的运营观念,将线上当作美术馆的新空间重新开发和运营。
捕捉展览的时间性:ARTEXB
ARTEXB是这次访问中唯一一家不以微信为主要传播平台的机构。这家运用360°VR技术记录、展示和保存当代艺术的线上展览平台,也会利用国内外的社交媒体平台进行推广和宣传,但它最重要的传播平台是自己的网站:artexb.com。这种操作的目的和结果,是让整个项目跳出受限制的社交媒体平台,在技术上和传播范围内更加机动灵活。目前网站的访问者,根据IP地址显示,有近一半来自境外,主要来自北美东西海岸都市区、欧洲、日本和港澳台。其中一大部分人是艺术行业内人员,包括从业者、学生、艺术家和艺术机构。网站上存储了将近100个当代艺术展览,制作水准精良,涉及范围广阔,主要是中国当代艺术家在全球各地的展览。
ARTEXB官方网站截图
创始人赵龙平在2011年就进入数字美术馆领域,是最早接触360°VR技术的艺术从业者之一。他在访问中回忆,自己最初的实践来自于北京今日赛博艺术科技有限公司供职期间,负责运营“数字美术馆”项目的工作。当时这是国内美术馆体系下第一家数字美术馆。赵龙平之后自己创业,于2016年在北京创立ARTEXB,在技术上逐渐有了精小稳定的团队,在商业模式上一直发展摸索。以全职或兼职的专业性极强的设计师、程序员开发研制自己的系统,接洽联系质素高的展览和美术馆,在三周到三个月不等的时间内,完成从踩点、拍摄到后期制作、上线的全套工序。某种程度上,ARTEXB团队是对已有的展览内容进行二次创造,服务于在网络平台看展的参观者。赵龙平强调,平台并非像时尚杂志一样,力图打造美到失真的视觉效果,而是通过不断琢磨,为展期内无法到现场的参观者提供尽可能全面、准确的视觉讯息。同时考量如何整合策展人、美术馆和艺术家提供的信息(如文字、图像、影音),让这些信息在每个360°VR场景中与作品一一对应,带给参观者一种立体且多元化的阅读形式;同时修改或重设网络观展的动线,像电子游戏设计师一样,通过设定有效但隐形的规则,使参观者在相对简化的过程中获得艺术认知。
苏珊·安卡尔,《粒子的来世》局部。知美术馆“生长-2019国际生物艺术展”。ARTEXB线上呈现。
ARTEXB最近完成的项目是和深圳坪山美术馆合作的360°VR线上展览“共时”。这个展览于2019年11月30日开幕,我曾到展览现场跟随策展人李振华和参展艺术家一同参观,在屏幕上看ARTEXB版本,算是第二次看展。时隔近五个月,线上展览除了有很多记忆中仍有痕迹的细节——譬如罗曼·西格纳的《裤子》那喧嚣的鼓风机杂音,我更加注意到的是一些作品在四五个月后的变化,譬如西格纳为坪山美术馆创作的《通道》,开幕式是饱满膨胀、充满整个木箱的蓝色气球,如今很多已经漏气耷拉在地上。这种展览的生命时间感在ARTEXB的另一个展览《生长》中也明显存在——一楼玻璃展示柜的高清解析影像上可以清晰地看到污点,赵龙平解释因为这个展览主题是关于“生物艺术”,所以经过整个展期的氧化、发酵等过程,展品及展览环境都发生了变化,他的团队大多是在展览后期才进入拍摄,不经意间见证和记录了展览本身的变化。
罗曼·西格纳,《通道》,行为演出。坪山美术馆展览“共时”。ARTEXB线上呈现。
ARTEXB于2019年获得由.ART资助的艺术界数字创新奖提名,并越来越多地被艺术、科技媒体报导,这其实是创始人和团队多年坚持摸索的成果。赵龙平介绍说,团队的商业模式也是近年才逐渐明朗,最早是依靠个人兴趣支撑。不少运用同样技术的团队坚持下来的寥寥无几,也有人转去做更加商业化的会展、房地产谋求稳定发展。ARTEXB则尝试和艺术家工作室、画廊、独立艺术空间、私人和公立美术馆以及赞助人进行不同模式的合作。
李振华在《疫情下的艺术从业者》中总结,目前国内艺术网络化有两个不同趋势:“或大众化、下沉式地迎合消费时代的社会品位,或默默进行超前的探索却一度鲜为人知”。不知是否巧合,这次采访中的四个项目都选择了后者,ARTEXB多年来的坚持,在经历最初几年的积累后开始越来越为行业内外所知。同时,此次疫情在某种程度上也推进了后者产品的成熟,据赵龙平介绍,目前确实有更多的有意合作者与ARTEXB联系。
版权、流量、平台——全新空间
深圳坪山美术馆的“共生”展览我前后看了三次,最后一次是通过馆长刘晓都在B站直播间的馆长导览视频。这家公共美术馆参与了目前流行的线上直播、讲座等模式,提高展览和美术馆的能见度。作为公共机构,坪山和私人美术馆相比,没有受到疫情的太大打击,据刘晓都介绍,从建馆之初就有计划投入经费建造”虚拟美术馆”,包括和法国DSL收藏(DSL Collection)合作制作的VR展览。在尝试疫情中普及的直播和讲座之外,他也想建造一个独立于线下美术馆空间和展览的虚拟版本,不是对展览或展品的复制与改造,而是在程序中从零开始着手建筑设计和内容策划。
全国多地美术馆都逐步开放,但是疫情的心理后遗症以及出入境交通管制,还有更广泛背景下的经济萧条,都意味着至少在一定时间内,大制作性展览难以再见。各地美术馆的线上内容层出不穷之际,闭馆、裁员的负面消息也时有耳闻。数字化美术馆的各种尝试无疑是从业者在萧条中的努力,也让他们更直接地遭遇版权、流量、平台等多重挑战。这次访问到的机构或平台,早已沉淀和累积多年,其中好几位都明白商业探索阶段的艰辛困难,也做好准备从长线发展角度计算回报。这也是看似“即插即用”的数字化时间上的吊诡之处,虽早已有自己漫长的历史,迎接它却仍需要认真投入,从长计议。
作者 | 杨静(独立策展人,艺术评论写作者)
原文发表于《美术馆》2020年第2期
参考资料:
*感谢艾菲、郭瑛、陈友桐、周姜杉、赵龙平与刘晓都接受访问,感谢李振华、万明、Jady Liu提供建议和沟通协调
1 Aaajiao (2020), 《数字高地,信息韭菜》,山顶洞人播客,https://adhk.me/episodes/aaajiao
2 Bautista, Susana Smith (2014), Museums in the Digital Age : Changing Meanings of Place, Community, and Culture, AltaMira Press: Plymouth, UK.
3 Giannini, Tula & Bowen, Jonathan P. (2019), Museums and Digital Culture: New Perspectives and Research, Springer: Cham. Switzerland.
4 Geismar, Haidy (2012), “Museum + Digital = ?”, Digital Anthropology, edited by Heather A. Horst & Daniel Miller, Berg Press: London; New York.
5 Hein, Hilde S. (2012), The Museum in Transition, Smithonian Institution: Washington, D.C..
6 Lazzeretti, Luciana, Sartori, Andrea &Innocenti, Niccolò (2015), “Museums and social media: the case of the Museum of Natural History of Florence”, International Review on Public and Nonprofit Marketing, pp: 267-283.
7 Liu,Jady(2020),《专访|WHO驻地艺术团体“爆炸理论”:重启公共与私人记忆》,《澎湃新闻》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_6755468
8 黄松(2020),《疫情下的艺术从业者|策展人李振华:艺术没停摆,是在重构》,《澎湃新闻》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_7047558
9 腾讯CDC(2020),《”云游敦煌”小程序背后的产品故事》,https://cdc.tencent.com/2020/02/26/design-story-of-dunhuang-trip/
10 香港大馆(2018),《疫症都市:既遠亦近》,https://www.taikwun.hk/zh/programme/detail/contagious-cities-far-away-too-close/297