我正置身于荷兰国立博物馆,在画作之间徜徉,我一路点击鼠标,穿过明亮的走廊,想看看是否能乘坐走廊尽头的电梯——不行。这种失望的心情我在大英博物馆也遭遇过一回。我在礼品店前停下了,里面正在打折。咖啡厅里的冰箱有啤酒,但没人准备小蛋糕。我一时兴起,点击了菜单里的地下室,然后眼前出现了一个灭火器,还有一个指向“会员寄存处”的标识。“虚拟游览”(virtual tours)一词用在这种孤独的线上“体验”上似乎有点夸张:“游览”一词通常意味着指示和导览,但我却感受到了一种巨大的无目的感。
博物馆和美术馆提供的虚拟展览,在疫情期间是一个具有启迪性的居家活动。它们鼓励我们穿着睡衣去游览我们喜欢的、或至今从未去过的艺术机构。Google街景为很多虚拟展览提供了平台:一些直接和Google艺术与文化平台合作,还有一些小机构借用Google的技术,通过在智能手机上连接360度相机来制作虚拟展览。一些机构自行设计了线上展览,有的甚至把展览以网络游戏的方式呈现出来。
这类虚拟展览中的大多数其实都是在过去5年间做成的,目的是支持实体展览。它们使博物馆和美术馆变得更加易达(accessible),对设计学校团体游览和有特殊需求的人的游览很有帮助。从这个角度来说,它们比你在现场花一块钱买的纸质地图更有用。如今,当实体展览已不存在,一些媒体开始建议让这些虚拟展览彻底取代实体观展经验。
近年来对“经验”(experience)一词的盲目迷恋、对地点而非物件的消费,使得一些博物馆将重心放在了它们的建筑上(而非藏品)。这一倾向在很多虚拟博物馆和美术馆的设计中又一次得到了印证。自约翰·伯格(John Berger)在电视节目《观看之道》中普及瓦尔特·本雅明(Walter Benjamin)的“艺术品的’灵晕’(aura)”,以说明摄影复制品的最大失败是空间感和时间感的丧失以来,已有50年的光景——虽然虚拟展览呈现了物件与地点的相遇,提供了一种与以往不同的独特体验,但为了传达空间感和时间感的虚拟展览,却使物件本身黯然失色。
当我通过用来绘制地图的工具在文化空间里浏览时,很难不觉得建筑空间正在凌驾于对知识的分享之上。虽然近年来博物馆和美术馆一直试图建立物件与地点的融合,但为何某物出现在某处,却总是缺乏解释。民族志博物馆在虚拟展览上的表现最不尽人意,比如法国布朗利码头博物馆(Musée Quai Branly)在Google艺术与文化上的虚拟展厅,使得这个博物馆看起来就像是一个照明很好的仓库。博物馆在一间充满神圣氛围的侧室里展示了来自阿巴斯安东尼奥斯教堂的17世纪画作,但这种审美上令人感到愉悦的体验却掩盖了一个残酷的事实,即这些画作都是在上世纪30年代臭名昭著的达喀尔-吉布提考察(Mission Dakar-Djibouti)中,通过偷窃、敲诈、贿赂等手段掠夺而来。布朗利码头博物馆非但没有挑战偏颇的殖民叙事,反而通过虚拟展览强化了它。
虚拟展览提供的视觉体验可以很不相同。有冬宫博物馆提供的Google街景式的像素化视觉,也有英国考陶尔德美术馆效果非凡的定制虚拟体验。由于建筑重修不得不暂时闭馆,考陶尔德美术馆委托专人记录了美术馆的影像。取而代之的虚拟展览允许观众不停放大画面,高清到甚至能看到展墙上的马奈画作《女神游乐厅的吧台》的每一个笔触。但我立刻意识到,数字版的自己此刻正穿着一双水泥鞋:我只能定定地站在展厅中间,不能移动半步。这使得马奈的另一幅画《草地上的午餐》,无论怎么看都是一个不规则的四边形。
伦敦考陶尔德美术馆虚拟展厅 考陶尔德美术馆
只有当建筑自身的意义不仅限于一个陈列空间时,虚拟展览才得以发挥其作用。以荷兰的安妮·弗兰克之家(Anne Frank House)为例,虚拟展览将建筑空间同安妮日记的片段结合起来,我们得以通过安妮的双眼观看这座建筑。当你来到阁楼的窗前——当其他所有的窗户被封死,这里是安妮唯一能够做白日梦的地方——屏幕上出现了一行引文:“只要它依旧存在[……]我就不会悲伤。”
我也可以在弗里达·卡罗博物馆(Museo Frida Kahlo)待上一个下午。当你在这栋蓝房子里,被地上的浅色箭头和糖果色地图引导着前行,你很难不被其中的细节吸引:一个上面绣着“despierta corazon dormido”(醒醒吧,沉睡的心)的靠垫;摆放在一盒勒弗朗颜料上的迭戈·里维拉(Diego Rivera)的照片;或是玻璃橱窗里的小塑像。当我们的世界缩小到只有家庭空间那么大时,这种来自故居博物馆的亲密感可以引起大型博物馆所不能达到的共鸣。
弗里达·卡罗博物馆虚拟展览 弗里达·卡罗博物馆
这类虚拟体验使用的技术传承于上世纪90年代红极一时的电视游戏:《神秘岛》(Myst)。游戏开始时,每个玩家的角色都是“陌生人”,随着一个又一个谜题的解开,新的幻景诞生,邀请我们进入探索。《神秘岛》有一些许多博物馆虚拟体验缺乏的特质:方向感、自主性和人与人的接触。在托尼·本尼特(Tony Bennett)1988年的文章《展览综合体》(The Exhibitionary Complex)中,他将福柯对精神病院和监狱等“规训的机构”的分析用于维多利亚时期的博物馆建筑,指认博物馆为“监视的空间”,在这里观众们监视彼此,而他们又被博物馆员工所监视。监视扼制了我们的不严肃,并保证我们(通常)能乖乖地待在栏杆的另一边。这些被规训的行为解释了为何很多人都不喜欢去博物馆。但观看他人本身可以很有趣,因为至少这意味着我们身在某处。在一个空荡荡的虚拟博物馆游荡,有时候可能不像一个闲情逸致的业余活动,而更像是僵尸末日降临的劫后余生。
解决这种虚拟展览带来的孤独感,将博物馆转换成游戏是一个不错的办法。通常这类游戏都被设计成寓教于乐或寓乐于学的方式。盖蒂博物馆在今年4月推出的“艺术生成器”(Art Generator)就属于前者,它邀请玩家下载馆藏作品,再上传到任天堂游戏“动物森友会”里。游戏的操作方式和博物馆用来设计展览的软件有些相似,都是由策展人在建模的展厅空间里摆弄电子版艺术品的位置。这一展览前期工作的虚拟化其实颇受设计师和艺术品管理者的欢迎,因为实体的纸模和蓝丁胶总是脆弱的,策展人手写的字迹也时常难以辨认。
今年5月,蓬皮杜中心发布了一款名为《Prisme 7》电子游戏。在游戏里,观众化身为一丛圆点,在蓬皮杜的虚拟空间里按照指示寻找蓝色钻石,钻石可以用来换“艺术品”。游戏设置有一些巧妙之处,比如如果玩家碰到了围挡,会被扣掉“创意能量”。但没那么有趣的事实是,第一关涉及的艺术家全是男性,令人悲哀地联想到了很多真实存在的博物馆和美术馆空间。当我在这座由伦佐·皮亚诺(Renzo Piano)和理查德·罗杰斯(Richard Rogers)设计的前卫建筑启发的虚拟迷宫里艰难穿行时,我想起了自己刚来到巴黎时,在蓬皮杜迷路的经历。我玩了30分钟都没能见到任何艺术作品,让我想起了窘迫到不敢问展厅在哪的18岁的自己。第二关主要关于艺术家维拉·莫纳尔(Vera Molnár),她的作品《Identiques mais différents》是奖励之一。游戏需要我们把自己想象成作画机器,就像莫纳尔在她早期的计算机绘画中所做的那样,同时我们还需要提前设想下笔的规则,以画出想要的图案。游戏隐含的一个问题是,当玩家不断地通关,存在于艺术作品、蓬皮杜和游戏之间的微弱链接也变得越来越稀薄,艺术品变成了需要获取的战利品,而不是需要观赏的作品。
《Prisme 7》游戏预告片截图 蓬皮杜艺术中心
互动型网站是另一种机构用来分享收藏的平台。大英博物馆的“连通的历史”(History Connected)是一个旨在分享其馆藏的互动型产品,从它的网址上就可以显而易见地看到它背后的合作关系:britishmuseum.withgoogle.com——大英博物馆和谷歌携手并进,足以见得科技大厂和石油公司、银行一样,对文化资本如饥似渴。两方一起建立了这个“世界博物馆”(The Museum of the World)。“参观者”可以“穿越时空”,在来自不同时空的物件之间建立关联。关于每一件藏品的介绍都比一般的博物馆网络数据库要翔实,但遗憾的是,对于图像上所暗示的物件之间的关联,“连通的历史”未能给出清楚的解释。例如,来自日本中尊寺的心经和纳米比亚布兰德山的岩画被一条绿色的线连接起来,当你沿着时间线继续向古代滑动鼠标,线的颜色逐渐变成了赭石色。但是这二者究竟有什么关联呢?这种隐晦的连接并未起到诠释文物的作用,反而使它们变得更加神秘了。
“世界的博物馆”网站截图 大英博物馆-谷歌文化中心
对艺术作品和创作者本身的关注,反而在商业画廊的虚拟展示中更为凸显,虽然有些画廊的网站更像是购物网站。原定于今年3月举办的香港巴塞尔艺术展变成了网络展会,在官方网站上售卖艺术品。豪瑟沃斯画廊(Hauser & Wirth)的虚拟展览更为概念化,它在网络上提前发布了还未开放的展厅和还未开幕的群展——豪瑟沃斯梅诺卡空间(Hauser & Wirth Menorca)的“毗邻自身”(Beside Itself)展览的虚拟版本。在观赏虚拟展览的过程中,观众在白色圆圈之间跳跃,点击墙上的灰色圆圈查看作品介绍。在一个展示露琪塔·乌尔塔多(Luchita Hurtado)的《阿尔钦博托的面孔》(Face for Arcimboldo, 1973)的小房间里,还摆放了一个扶手椅,上面搭着一条看起来很舒服的毯子。在它旁边还有一个诱人的白色加号,我点了一下,发现自己来到了豪瑟沃斯的网店,这条马克斯·比尔(Max Bill)的开司米毯售价1500美元。
豪瑟沃斯梅诺卡空间“毗邻自身”虚拟展览的一间展厅内,扶手椅上搭着一条马克斯·比尔的开司米毛毯 豪瑟沃斯画廊
在未来的几个月,甚至几年,博物馆和画廊都需要重新设计,以保障公共卫生安全。那些寄希望于人们参观虚拟展览,从而在疫情结束后转化成实体展览的观众的构想,是否显得有些虚无缥缈了呢?可以看到,现在的数字展览已经逐渐不再试图复制或取代实体空间,而是尽最大努力拓展我们与艺术的相遇方式。诚然,只是在虚拟空间里还原实体空间的建筑风格还远远未够,但将观展体验转变成一种需要解决的任务,是否又是更好的方式呢?虚拟体验还需要呈现更多关于艺术品的故事,对它们进行更全面的诠释,同时为观众提供一种归属感(在网络中和现实里都是)。那些巧妙的小设计在博物馆“散步”(借用一下谷歌的说法)途中和“收集”数字艺术品的任务中时常可见,也是一个不错的创意,但有时它们却显得和其他游戏化的App和网站过于相似,这使得此类虚拟展览(尤其是在如今这个时刻)缺少了一点竞争力。在如何呈现虚拟展览的探索中,或许我们应该放慢脚步,更细心地去学、去看、去听,而不是盲目地认为我们可以在在家办公的同时,用一盏茶的工夫“打卡”一下卢浮宫。
作者 | Georgia Haseldine
翻译 | 卢禹凡
原文刊载于《Apollo》杂志2020年6月刊,译文刊载于《美术馆》2020年第3期